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#1 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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DoD S fgd nicht zu finden
Ich weiß nicht ob es dazu schon einen thread gibt, wenn ja dann löscht ihn falls nicht,
dann hier mal meine Frage, Wo befindet sich die DoD Source fgd? Ich habe schon alles durchforstet und es war nichzs zu finden. Es gibt doch bereits custom maps hat jemand einen link? |
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#3 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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ok danke ich such dann da mal
hat einer evtl. einlik ich such mir hier schon die finger wund, wäre echt super, und warum bitteschön rücke die nicht mit ner offiziellen raus? |
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#4 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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weil die erst HDR vollfunktionsfähig einbauen wollen :xmasirre
http://www.dayofdefeat.net/forums/showthread.php?s=&threadid=55247 und hier der link.... nicht ganz einfach
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___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#5 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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Jo danke für den linlk
von mir aus könnte man erst mao auf die HDR technick sch****en die können sie doch später immer noch einbauen... noch ne Frage die aber nicht zum topic ist, für die ich aber nicht einnen thread aufmachen will. Wie genau bekomme ich die textures von DoDS und die Models in den Hammer reingeprügelt, ie hole ich gleichzeitg die HL2 Texturen raus? |
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#6 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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garnicht aber es reicht schon wenn du in den filter in der zweiten zeile dod eingibst oder einen der mapnamen z.b anzio
dann kannst du mit der ersten zeile immer noch normal suchen
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___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#7 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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hmm, irgendwie klappt auch das nicht bei mir, wenn ich zB dod oder anzio eingebe dann hängt Hammer sich auf.
Hast du für das Problem evt. eine Lösung? Oder liegtes vielleicht daran das ich bisher nur die inoffzielle fgd verwende? Obwaohl ja andere Mapper auch schon die dod Texturen benutzen.. |
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#8 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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also das er sich aufhängt ist mir neu. Es kann nur sein das wenn du etwas in die 2.te zeile schreibst der hammer etwas länger lädt.
und bei der gaminfo.txt die in deinen dod:s ordner ist muss bei steam app id die zahl 300 eingetragen werden. nach jeden dods start verstellt die sich leider immer wieder auf ne andere zahl. du musst also den eintrag jedesmal wenn du mit dods models und texturen mappen willst auf 300 stellen. wenn dus nicht verstanden hast frag einfach nochmal ![]()
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___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#9 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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Tja was soll ich da sagen außer VIELEN DANK
hat alles so geklappt wie du es vorrausgesagt hast. Selten zuvor so eine außdauernede und gute Hilfe im Internet erfahren. ![]() |
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#10 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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bitte sehr. vor allen beim mappen helf ich gern. zeig dann mal ergebnisse wenn du was tolles vorzuweisen hast ;))
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___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#11 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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es geht bei mir irgendwie nicht ohne fehler habe ich das gefühl kaum denkt man alles klappt, kommt das nächste auf einen zu... ich hab einfach mal ein isschen drauflosgemappt und bei ersten kompilieren kam, das hier heraus frage ist jetzt ob diese fehlernzeige mit den nicht angezeigten faces zu tun hat oder nicht.... hier der compile log Loading D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.vmf material "ground/flash_ground_blend" not found Material not found!: GROUND/FLASH_GROUND_BLEND material "wood/pwtrim1" not found Material not found!: WOOD/PWTRIM1 material "plaster/plasterwall010c" not found Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL010C material "wood/woodfloor03" not found Material not found!: WOOD/WOODFLOOR03 material "wood/woodstair02" not found Material not found!: WOOD/WOODSTAIR02 material "stone/stairoutdoor02" not found Material not found!: STONE/STAIROUTDOOR02 liegt das ganze daran das ich die texturen teilweise gefittet habe? und wenn ja warum gehts nicht bitte um antwort... |
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#12 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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also durch fitten tritt sowas normalerweise nicht auf. das ist jetzt wirklich ein sehr ungewöhnlicher fehler. hast du schon geschaut ob der hammer dir noch andere fehler gibt? lad mal deine map und drücke strg + P das sollte dir ne fehleranzeige geben. die sollte normalerweise leer sein. (nur das ein playerstart fehlt ist normal) und kannst du dann auch mal die komplette log von anfang bis ende mal hier reinstellen vielleicht hast du ja noch andere fehler die das auslösen könnten.
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___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#13 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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Hmmmm
Mit Alt P werden mir keine Fehler außer der player start kram angezeigt müsste also heißen das im hammer selbst noch kein texturen Problem auftritt Eine Sache ist mir noch aufgefallen: Meistens wird nur die Textur auf den brushes nicht dargestellt, die als erste seiner art gesetzt wurde. Nochmal anders formuliert: Das Faces das bei mappen als erste eine bestimmte Textur aufgelegt bekommen hat stellt die Textur nicht dar. Alle anderen Faces auf die ich die gleiche Textur mit den Scales und Shifts kopiert habe, stellen die Textur wie im Editor dar... edit: eine sache hätte ich da noch, die models werden bei mir leider gar nicht angezeigt... vielleicht hast du da ja auch einen lösungsansatz... langsam wird meine fragerei wohl ein bisschen dreist ![]() ------------------------------------------------------------------------------------------ hier mal der log materialPath: D:\Spiele\Steam\SteamApps\thies_luedtke\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0) Building Faces... done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.prt... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (0) (2673 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (0) (2673 bytes) Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.bsp 3 seconds elapsed 1 threads reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.prt 10 portalclusters 20 numportals 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 0 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 92 Average clusters visible: 9 Building PAS... Average clusters audible: 10 visdatasize:124 compressed from 160 writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 0 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 20 faces 16138 square feet [2323896.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 20 patches before subdivision 464 patches after subdivision 2 direct lights 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 1281, max 63 transfer lists: 0.0 megs 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0011 sec> 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 7/8192 84/98304 ( 0.1%) brushsides 42/65536 336/524288 ( 0.1%) planes 52/65536 1040/1310720 ( 0.1%) vertexes 61/65536 732/786432 ( 0.1%) nodes 26/65536 832/2097152 ( 0.0%) texinfos 6/12288 432/884736 ( 0.0%) texdata 2/2048 64/65536 ( 0.1%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 20/65536 1120/3670016 ( 0.0%) origfaces 12/65536 672/3670016 ( 0.0%) leaves 28/65536 1568/3670016 ( 0.0%) leaffaces 36/65536 72/131072 ( 0.1%) leafbrushes 17/65536 34/131072 ( 0.0%) surfedges 128/512000 512/2048000 ( 0.0%) edges 77/256000 308/1024000 ( 0.0%) worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) lightdata [variable] 9368/0 ( 0.0%) visdata [variable] 124/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 437/393216 ( 0.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%) Win32 Specific Data: physics [variable] 2673/4194304 ( 0.1%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 30540 bytes ==== Linux Specific Data: physicssurface [variable] 2673/6291456 ( 0.0%) ==== Total Linux BSP file data space used: 30540 bytes ==== Total triangle count: 40 Writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 2 seconds elapsed materialPath: D:\Spiele\Steam\SteamApps\thies_luedtke\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0) Building Faces... done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.prt... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (0) (19247 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (0) (19247 bytes) Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.bsp 6 seconds elapsed 1 threads reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.prt 132 portalclusters 415 numportals 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 6 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 11158 Average clusters visible: 84 Building PAS... Average clusters audible: 132 visdatasize:5662 compressed from 6336 writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 5 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 424 faces 176009 square feet [25345396.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 424 patches before subdivision 7192 patches after subdivision 2 direct lights 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 65196, max 102 transfer lists: 0.5 megs 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(1363, 1095, 753) 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #2 added RGB(58, 41, 20) 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #3 added RGB(3, 1, 1) 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #4 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0168 sec> 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 50/8192 600/98304 ( 0.6%) brushsides 348/65536 2784/524288 ( 0.5%) planes 348/65536 6960/1310720 ( 0.5%) vertexes 787/65536 9444/786432 ( 1.2%) nodes 266/65536 8512/2097152 ( 0.4%) texinfos 132/12288 9504/884736 ( 1.1%) texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 424/65536 23744/3670016 ( 0.6%) origfaces 180/65536 10080/3670016 ( 0.3%) leaves 268/65536 15008/3670016 ( 0.4%) leaffaces 469/65536 938/131072 ( 0.7%) leafbrushes 145/65536 290/131072 ( 0.2%) surfedges 2732/512000 10928/2048000 ( 0.5%) edges 1504/256000 6016/1024000 ( 0.6%) worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) waterstrips 30/32768 300/327680 ( 0.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 429/65536 858/131072 ( 0.7%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) lightdata [variable] 214224/0 ( 0.0%) visdata [variable] 5662/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 700/393216 ( 0.2%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%) Win32 Specific Data: physics [variable] 19247/4194304 ( 0.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 356251 bytes ==== Linux Specific Data: physicssurface [variable] 19247/6291456 ( 0.3%) ==== Total Linux BSP file data space used: 356251 bytes ==== Total triangle count: 1157 Writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 18 seconds elapsed materialPath: D:\Spiele\Steam\SteamApps\thies_luedtke\half-life 2 deathmatch\hl2mp\materials Loading D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.vmf material "ground/flash_ground_blend" not found Material not found!: GROUND/FLASH_GROUND_BLEND material "wood/pwtrim1" not found Material not found!: WOOD/PWTRIM1 material "plaster/plasterwall010c" not found Material not found!: PLASTER/PLASTERWALL010C material "wood/woodfloor03" not found Material not found!: WOOD/WOODFLOOR03 material "wood/woodstair02" not found Material not found!: WOOD/WOODSTAIR02 material "stone/stairoutdoor02" not found Material not found!: STONE/STAIROUTDOOR02 fixing up env_cubemap materials on brush sides... 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0) Building Faces... done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (0) writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.prt... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (0) (19906 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (0) (19906 bytes) Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.bsp 4 seconds elapsed 1 threads reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.prt 134 portalclusters 419 numportals 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 4 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 10900 Average clusters visible: 81 Building PAS... Average clusters audible: 134 visdatasize:5758 compressed from 6432 writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 20 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 432 faces 1 degenerate faces 176052 square feet [25351552.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 431 patches before subdivision 5397 patches after subdivision 2 direct lights 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 41232, max 101 transfer lists: 0.3 megs 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(389, 341, 269) 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #2 added RGB(15, 15, 5) 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #3 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0113 sec> 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. 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PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.prt... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (0) (19868 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). 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PruneNodes... WriteBSP... done (1) writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.prt... done (0) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (0) (19868 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (0) (19868 bytes) Error loading studio model "models/mapmodels/barbed_wire.mdl"! Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Writing D:\Mapping\Half Life 2 Engine\dod1.bsp 13 seconds elapsed 1 threads reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp reading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.prt 134 portalclusters 419 numportals 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Optimized: 4 visible clusters (0.00%) Total clusters visible: 10900 Average clusters visible: 81 Building PAS... Average clusters audible: 134 visdatasize:5758 compressed from 6432 writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 5 seconds elapsed [Reading texlights from 'lights.rad'] [45 texlights parsed from 'lights.rad'] Loading d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 407 faces 1 degenerate faces 176053 square feet [25351756.00 square inches] 0 displacements 0 square feet [0.00 square inches] 406 patches before subdivision 406 patches after subdivision 2 direct lights 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 transfers 5752, max 50 transfer lists: 0.0 megs 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Bounce #1 added RGB(0, 0, 0) Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0001 sec> 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/1024 48/49152 ( 0.1%) brushes 52/8192 624/98304 ( 0.6%) brushsides 360/65536 2880/524288 ( 0.5%) planes 350/65536 7000/1310720 ( 0.5%) vertexes 747/65536 8964/786432 ( 1.1%) nodes 270/65536 8640/2097152 ( 0.4%) texinfos 172/12288 12384/884736 ( 1.4%) texdata 11/2048 352/65536 ( 0.5%) dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%) faces 407/65536 22792/3670016 ( 0.6%) origfaces 194/65536 10864/3670016 ( 0.3%) leaves 272/65536 15232/3670016 ( 0.4%) leaffaces 446/65536 892/131072 ( 0.7%) leafbrushes 147/65536 294/131072 ( 0.2%) surfedges 2702/512000 10808/2048000 ( 0.5%) edges 1489/256000 5956/1024000 ( 0.6%) worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%) waterstrips 33/32768 330/327680 ( 0.1%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 486/65536 972/131072 ( 0.7%) cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%) visdata [variable] 5758/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 439/393216 ( 0.1%) occluders 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%) occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/12 ( 8.3%) pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%) Win32 Specific Data: physics [variable] 19868/4194304 ( 0.5%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 145181 bytes ==== Linux Specific Data: physicssurface [variable] 19868/6291456 ( 0.3%) ==== Total Linux BSP file data space used: 145181 bytes ==== Total triangle count: 1105 Writing d:\mapping\half life 2 engine\dod1.bsp 2 seconds elapsed |
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#14 | |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.225
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Zitat:
werden die modles nicht im spiel oder nicht im hammer angezeigt? weil da gibt es einen bug du musst für jedes andere model ein neues entity erstellen sonst tritt ein bug auf das die models unsichtbar werden. du darfst zwar z.b einen baum platzieren und denn immer wieder kopieren aber du darfst aus der kopie kein steinmodel machen. also dreist find ich das nicht. ^^ achja du kannst ja noch zusätzlich auf www.thewall.de im forum fragen weil dein problem finde ich recht ungewöhnlich es könnte aber sein das dort jemand eine lösung weis. edit. also der log nach kann ich leider nix finden. mit welchen programm hast du kompiliert? direkt aus dem hammer? also versuchs mal mit dem programm http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=2 also dem batchcompiler ich war immer zufrieden mit dem.
__________________
___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört. |
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#15 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 03.05.2003
Beiträge: 266
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Jo Danke erstmal,
die map ist gerade mit dem Batch Compiler kompiliert, ich war bisher auch gut zufrieden mit dem Ding. Ich werde nochmal bei The Wall anfragen. Das mit den Modells muss ich nochmal probieren. |
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