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DoD Tutorial(deutsch) - Crosshairs and Scopes v.2
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Tutorial: - Nichtdynamische Custom Crosshairs für Day of Defeat Version 1.1 und höher - Das Erstellen eine Custom Crosshairs ist in DoD, gerade nach dem Release der Version 1.1 und der dabei veränderten Möglichkeit nicht-dynamische Custom Crosshairs mit einzubinden, einfacher als es jemals zu vor in DoD oder einer anderen HL Mod war. Das Default Crosshair bei DoD befindet sich im DoD Steam Cache im Verzeichnis "sprites" unter dem Dateinamen "dodcross.spr". Im selben Verzeichnis befindet sich ebenfalls die Datei "customXhair.spr". Das aber nur zur Erklärung, weil uns die beiden Dateien im Cache nicht interessieren müssen. Die "dodcross.spr" brauchen wir nicht anrühren, weil die lediglich interessant ist für jene, die dynamische Custom Crosshairs erstellen wollen. Das beschreibt dieses Tutorial NICHT! Im Prinzip erstellt man ein dynamische Crosshair nicht viel anders als ein nichtdynamisches, aber es gibt diverse Punkte dabei zu beachten, die mir, bedingt dadurch, dass ich seit der DoD retail - sprich Version 1.0 - keine dynamischen Crosshairs mehr benutze, nicht geläufig sind. Die "customXhair.spr" im Cache ist ebenfalls nicht wichtig für uns, weil dieses Tutorial Schritt für Schritt beschreibt wie man die Datei von Grund auf neu erstellt. Fangen wir an: Schritt 1: Wir beginnen mit einem Ausflug ins Internet. - www.google.de - Wir suchen nach dem Programm "SpriteWizard" ud einem Downloadlink. Mit diesem Programm wird später die .SPR - sprich Sprite-Datei - erstellt. Und wo wir jetzt schon dabei sind schauen wir uns doch gleich auch noch nach dem Programm "SpriteView" und einem Downloadlink um. Dieses Programm öffnet .SPR-Dateien und ermöglicht es sie als .BMP - sprich Bild im BitMap-Format zu speichern. Benötigen werden wir es beim Erstellen des Custom Crosshairs nach diesem Tutorial nicht, aber da meist beide Programme auf derselben Site verlinkt sind, sollte man sich dieses Programm gleich mit downloaden, weil man es haben sollte! Schritt 2: Wir öffnen ein Grafikbearbeitungsprogramm. - MS Paint - Viele werden eventuell Adobe Photoshop, PaintShop Pro, GIMP oder ähnliche Programme haben, die aber das Erstellen des Crosshairs nur komplizierter machen würden. Deswegen beschränk ich mich hier auf das Arbeiten mit Paint, das im Windows Standardzubehör zu finden sein sollte. Jene, die aber lieber mit einem komplexeren Programm arbeiten möchten, werden sicherlich auch bereits genug Erfahrung mit einem solchen Programm haben, dass sie die Schritte hier im Tutorial, die die grafische Arbeit erklären, problemlos in das Programm umsetzen können. Schritt 3: In MS Paint erstellen wir jetzt ein neues Bild mit den Attributen Höhe 256 Pixel x Breite 256 Pixel und einem weißen Hintergrund (der standardmäßig bei jedem neuen Bild vorhanden sein sollte). MS Paint verwendet als Standardfarbpalette die 256Farben-Windows-Farbpalette. Mit dieser Farbpalette werden wir auch arbeiten und sie sollte tunlichst nicht manuell verändert werden. ansonsten kann es passieren, dass sich die .SPR nicht richtig erstellen lässt. Der weiße Hintergrund ist SCHEISSE WICHTIG!!!! Sonst passiert einem dasselbe wie bei einer manuell und falsch zusammengestellten Farbpalette - Die .SPR funktioniert nicht richtig. Zur Erklärung: "weiß" - RGB #FFFFFF - ist die letzte Farbe in der 256Farben-Windows-Farbpalette. Später wird die .BMP mit Hilfe von SpriteWizard und dem "ALPHATEST"-Modus in eine .SPR konvertiert. Beim "ALPHATEST"-Modus verwendet SpriteWizard die letzte Farbe der Farbpalette, mit der die .BMP erstellt wurde, als Transparenz - dazu später mehr. Deswegen ist es so wichtig, dass die Farbpalette von weniger Erfahrenen nicht editiert und der Hintergrund weiß ist. Für jene die jetzt aber ein Weißes Crosshair erstellen möchten, ist es leider unabdingbar ein komplexeres Programm zu benutzen, weil das meinem Wissen nach mit Paint nicht möglich ist. Ich fasse noch mal die Grundsätze aus diesem Schritt zusammen: 1. Bildgröße 256x256 Pixel 2. Hintergrund = Letzte Farbe der verwendeten Farbpalette Schritt 4: Wenden wir uns jetzt mal kurz der "customXhair.spr" zu und wie diese von DoD verarbeitet wird - zur Verständnis wie man da eigentlich seine wenige Pixel großen Crosshairs reinmalen muss. es handelt sich um eine 256x256 Pixel große .SPR. das Development Team hat es so eingerichtet, dass diese 256x256 Pixel in 16 "slots" à 64x64 Pixel aufgeteilt sind. In jedem dieser "slots" kann man ein Custom Crosshair erstellen - das macht suma sumarum immerhin 16 verschiedenen Crosshairs in einer Datei. (Ich war übrigens hin und weg begeistert, als ich das damals im DoD ChangeLog gelesen hatte.) Die "slot"-Verteilung sieht wie folgt aus: slots: 1 2 3 4 slots: 5 6 7 8 slots: 9 10 11 12 slots: 13 14 15 16 Und jetzt kommen wir mal zu einem kleinen Problem. Es auf 64x64 Pixeln leider nicht möglich mit nur einem Pixel die absolute Mitte zu treffen. Das sieht man auch am Default Crosshair. Der kleine Punkt ist dabei auf den Koordinaten 32/32 und leicht versetzt im Gegensatz zum Rest des Crosshairs. Wenn man also ein Crosshair aus der Basis von nur einem Pixel erstellen möchte, ist man gezwungen sich für eine von 4 Koordinaten als Kompromiss für die Mitte zu entscheiden - 32/32; 32/31; 31/31 oder 31/32. Dieses Problem lässt sich aber an sich recht einfach umgehen, indem man sich für eine Basis aus 4 Pixeln entscheidet. Einfach einen Pixel auf jede, der oben angegeben Koordinaten. Dann erhält man ein kleines Quadrat dessen Mittelpunkt die absolute Mitte des "slots" erfasst. An sich lässt sich mit diesem Quadrat bei einer Auflösung von 800x600 oder 1024x768 gut spielen, weil der Punkt praktisch rund erscheint bei der kleinen Größe, die er auf dem Bildschirm einnimmt - das aber nur mal als Beispiel. Ferner ist es nicht weiter relevant für die Waffenphysik bei DoD, ob der Pixel einen weiter links, rechts, oben, oder unten ist. Schritt 5: Da wir jetzt wissen, wo wir anfangen müssen zu malen zurück zu MS Paint und los. So, die Mittelpunktkoordinaten für die Mitte von "slot1" ist schnell gefunden. Aber dann haben wir auch schon das nächste Problem - das Finden der Mittelpunkt der anderen "slots" ist in Paint weitaus nervtötender als beim ersten. Also müssen jetzt mühsam die anderen Koordinaten errechnet werden. BULLSHIT, das tu ich euch nicht an. Wer es selber machen möchte, nehme einfach ein komplexeres Grafikbearbeitungsprogramm als Paint, erstelle 2 neue Bilder - einmal 256x256 Pixel Größe und einmal 64x64 Pixel Größe. In das Kleine kommt der Mittelpunkt, kopiert das und fügt das dann 16mal in das Große ein. So hatte ich das damals gemacht. 4 weitere Pixel neben dem Mittelpunkt in den Ecken des kleinen Bildes vereinfachen zudem das Ausrichten auf dem großen. Und ja, ich hätte mir das mit dem komplexeren Programm sparen können, weil es auch mit Paint geht. -.- Einfach auf den 256x256 Pixeln die 64x64 Pixel von "slot1" mit 4 Pixeln markieren (wie oben), den Mittelpunkt zufügen und dann mit Copy&Paste sämtliche "slots" füllen. Und um euch das jetzt noch einfacher zumachen, habe ich einfach dem Archiv neben diesem Tutorial eine "customXhair.bmp" mit sämtlichen Mittelpunkten auf den Koordinaten 31/31 hinzugefügt. Schritt 6: Wir können jetzt endlich ein Crosshair malen. Dabei gibt es nichts Weiteres zu beachten. Auf 64x64 Pixeln kann der Kreativität freien Lauf gelassen werden. Die Standardfarben reichen eigentlich völlig aus um eine hübsche Kreation zu erzielen, die auch dementsprechend zweckdienlich ist. Schritt 7: Das Crosshair ist jetzt fertig gemalt und wir wollen es speichern - auch keine große Sache. Speichert die .BMP unter einem x-beliebigen Namen als 256Farben-Bitmap. In anderen Grafikbearbeitungsprogrammen gegebenenfalls halt als 8bit-Bitmap mit indizierten Farben. So weit so gut, wir haben schon mal eine .BMP mit unserem/n Crosshair/s. Schritt 8: Programmwechsel. - SpriteWizard - Das Programm ist entsetzlich einfach und erklärt sich praktisch von selbst - einfach den Schritten folgen. Drückt auf "Browse" und wählt die vorher angefertigte .BMP aus. Irgendwann kommt man dann zur Auswahl des Konvertierungsmodus. Haken machen bei "ALPHATEST; 255 colors, last color ist transparency". Wie man sieht werden bei dem Modus 255 Farben für die Crosshairs verwendet und die 256ste, also die Letzte in der Farbpalette als Transparenz. Deswegen eben der weiße Hintergrund! Danach kommt noch die Möglichkeit zu kontrollieren, ob die .SPR so später funktioniert. Klickt auf Vorspulen und der Hintergrund sollte von "weiß" auf "schwarz" wechseln, sofern vorher alles richtig gemacht wurde. .SPR speichern als "customXhair.spr" und das war SpriteWizard. Schritt 9: Packt die "customXhair.spr" in das Verzeichnis: .../steam/steamapps/<e-mail>/dayofdeafeat/dod/sprites Sollte man noch keinen "Sprites"-Ordner haben, erstellt man den einfach. Der Inhalt dieses Ordners wird nach dem Inhalt des Caches beim Programmstart ausgeführt, deswegen haben wir jetzt im Spiel unsere "customXhair.spr" anstatt der originalen Datei im Cache. Der Cache Content wird beim Programmstart vom Custom Content überschrieben - nur zur Erklärung. Schritt 10: Wir starten DoD mit unserem eigenen Custom Crosshair Pack... JUHU. Mit dem Konsolenbefehl cl_xhair_style "1" - "16" können wir jetzt durch alle unsere Crosshairs schalten, wobei cl_xhair_style "0" nach wie vor das Default Crosshair ist. Ich hoffe, ich konnte zumindest einigen Custom Stuff - Liebhabern damit helfen. Vielleicht ja sogar Leuten, die lieber Default spielen, aber dennoch schon immer mal ihr eigenes, ganz auf sie zugeschnittenes Crosshair haben wollten. Am Ende noch ein Hinweis. Extrahiert man .SPRs aus dem Cache oder downloadet man sich Custom Sprites, öffnet die mit SpriteView und speichert sie als .BMP, so handelt es sich IMMER um .BMPs mit indizierten Farben. Die Farbpalette ist dabei reduziert auf wenige Farben und malt man z.B. mit weiß auf schwarz kann es ein, dass man plötzlich gelb hat. Einfach das gesamte Bild im Programm kopieren und in ein Neues einfügen. Dann verwendet der wieder RGB-Farben. Nur für denn Fall, dass sich einige wundern, warum man z.B. mit einem Weißen Hintergrund nicht zum Erfolg kommt - die .BMP hat eben eine andere Farbpalette. // MfG RockStar |
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Erfahrener Benutzer
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Tutorial: - Custom Sniper Scopes für Day of Defeat Version 1.1 und höher - Das Erstellen von Custom Sniper Scopes für DoD hat sich über die Zeit wenig verändert. Wenn man das Tutorial oben bereits erfolgreich bestanden hat, sollten sich hierbei wenige Probleme ergeben, sofern man die wichtigsten Regeln beachtet. Auch in diesem Fall sind die .SPR-Dateien aus dem Cache für uns uninteressant, weil dieses Tutorial ebenfalls Schritt für Schritt beschreit, wie man ein Sniper Scope von Grund auf erstellt. Zur Vollständigkeit aber, die drei ScopeSprites sind "scope_k43.spr" für den Scharfschützen, "scope_spring.spr" für den Sniper und "scope_enfield.spr" für den Marksman. Die Dateien befinden sich im Pfad ".../dod/sprites/" des Caches. Schritt 1: Wir suchen auf unserer Festplatte noch mal die beiden Programme zusammen, die wir schon für die Crosshairs gedownloaded haben - "SpriteView" und "SpriteWizard". Wir können jetzt mal testweise eine der original .SPR-Dateien öffnen und werden feststellen, daß sich diese bewegt. der Grund dafür ist, dass die Scope.sprs nicht aus einem, sondern aus einer Sequenz von 4 (vier) Bildern zusammen gesetzt sind. Die genaue Abfolge der Bilder ist, wie später noch mal beschrieben Scope links oben, Scope rechts oben, Scope rechts unten und Scope links unten. Also im Uhrzeigersinn ausgehend von dem Bild rechts oben. Ferner stellt man auch fest, dass das Scope etwas zusammen gequetscht wirkt, sprich mehr oval als eigentlich rund. Auch der Grund dafür ist einfach. Die einzelnen Bilder der Sequenz bestehen aus 256x256 Pixel .BMP-Dateien, die zusammen die 512x512 Pixel große .SPR-Datei ergeben. Da der Bildschirm aber in einer rechteckigen Auflösung läuft und nicht in einer quadratischen, ist die .SPR schmaler und wird erst im Spiel auf volle Breite gestreckt, was uns leider noch vor ein kleines Problem stellen wird, wie auch die Tatsache, daß die .SPR im Spiel aus 4 (vier) Bildern besteht - dazu später mehr. Außerdem sticht sofort in Auge, dass das Scope aus Graustufen besteht, also schwarz/weiß ist. Schritt 2: Wir öffnen mal wieder unser Grafikbearbeitungsprogramm. - Photoshop, Paintshop Pro, The GIMP - Diesmal wird uns MS Paint leider nicht wirklich weiterhelfen können und wir müssen uns eines der komplexeren Grafikbearbeitungsprogramme zulegen. Für jene, die jetzt nicht ohne weiteres an eine Version von Photoshop oder Paintshop herankommen, empfiehlt sich The GIMP - The GNU Image Manipulation Programm. Das Programm ist ein OpenSource-Projekt für das auch ein frei zum Download stehender Windowsinstaller veröffentlicht wurde (www.google.de schafft Abhilfe bei der Suche). Ich selber habe jetzt Photoshop gewählt, Paintshop Pro niemals gesehen und weiß das GIMP praktisch dieselben Funktionen wie Photoshop aufweist. Die Schritte sollten aber leicht in jedes der Programme umzusetzen sein. Schritt 3: Wir erstellen jetzt ein neues Bild und fragen uns bei der Abfrage der Bildgröße, was genau wir da jetzt wählen sollen. Es ergeben sich für uns diverse Möglichkeiten, die abhängig sind, von dem Detailreichtum des Scopes, das wir erstellen wollen (und uns hoffentlich auch schon vorher überlegt haben, wie das aussehen soll). Zum einen ist das Scope natürlich anhängig von der Spielauflösung, ebenso wie die Crosshairs - umso höher sie Spielauflösung umso kleiner erscheint die .SPR im Spiel. Somit müssen wir uns jetzt überlegen auf welche Aulösung wir das Scope optimieren wollen. Es bieten sich eigentlich 1024x768 oder 800x600 an. Ergeben würde sich eventuell nur das Problem, dass auf 1024x768 optimierte Scopes in 800x60 zu groß sind bzw. dass auf 800x600 optimierte Scopes in 1024x768 zu klein sind (ich gehe dabei davon aus, dass die Scopes nach der Fertigstellung möglicherweise veröffentlich werden, deswegen die Erklärung). All das ist aber nur wichtig, wenn man ein detailliertes Scope mit Kratzern auf der Linse und dem Fadenkreuz erstellen möchte. Bei einer simpleren Variante muss man darauf nicht allzu viel Rücksicht nehmen und die ließe sich dann auch auf einem 512x512 Pixel großem Bild erstellen. Aber dabei muss man dann beachten, dass das nicht das richtige Format ist im Vergleich mit der Auflösung - quadratisch statt rechteckig. Um das zu kompensieren ergeben sich für uns 2 (zwei) Möglichkeiten: 1. Wir erstellen das Scope, sprich Rand, evtl. noch ein sichtbarer Teil von der Aufsatzeinrichtung am Gewehr und das Fadenkreuz und transformieren die Breite nach jedem Arbeitsschritt auf 75%. Grund dafür ist als Bsp. 800/8= 100; 600/8=75 <- das hat halt was mit der Verzerrung für die Auflösung zu tun. 2. Wir erstellen einfach ein Bild mit 800x600 und ändern dann gleich die Bildgröße auf eine Höhe von 512 Pixeln, dabei ein Häkchen bei "Proportionen erhalten". Schon haben wir ein Bild mit den Ausmaßen 683x512 Pixeln, dass dann am Ende der Arbeitsschritte einfach wieder auf eine Breite von 512 Pixeln eingestellt wird und somit unsere ganze Arbeit auf 75% Breite gedrückt wird. Jetzt haben wir schon mal eine Arbeitsfläche, mit der wir ein Scope erstellen können... yeah! Schritt 4: Wir suchen uns auf unserem Bild, welche Größe jetzt auch immer, einen ungefähren Mittelpunkt. Bei Photoshop benutzen wir dazu das Fenster für "Navigation/Information" und müssen evtl. noch die Maßeinheit von "Inch" (Zoll) auf "Pixel" in den Voreinstellungen umstellen. Das zeigt uns die Koordinaten des Mauszeigers mit zwei Stellen hinter dem Komma auf der Arbeitsfläche an. Ein Scope ist in der Regel ein rundes Ding mit einem Rand. Also erstellen wir jetzt erstmal das runde Ding, was sich für unerfahrene Leute als ein echtes Problem darstellen kann. Eine elliptische Auswahl zu machen, die gleichmäßig rund ist, ist ebenso unmöglich, wie eine elliptische Form gleichmäßig rund hinzukriegen. Um ehrlich zu sein, habe ich das Problem auch erst beim Erstellen eines Scopes lösen können als ich mir das Formwerkzeug näher angeschaut habe. Man wählt beim Formwerkzeug die Option "Pixel füllen", dann "Ellipse-Werkzeug" und wandert einfach mit dem Mauszeiger weiter nach rechts auf das kleine Menü, gekennzeichnet durch einen kleinen Pfeilkopf. In diesem Menü stellt man jetzt "Feste Größe" ein, mit einer beliebigen welchen und macht einen Haken bei "Vom Mittelpunkt aus" (was Sinn ergibt, weil wir schließlich den Mittelpunkt bereits markiert haben). Hier, an dieser Stelle noch ein wichtiger Tipp für Anfänger: ARBEITET MIT EBENEN! Erstellt für jedes neue Teil, das ihr der Arbeitsfläche hinzufügt, eine neue Ebene. Das vereinfacht Korrekturen oder teilweise Neuerstellungen erheblich. Mit dem Mittelpunkt ergibt sich übrigens das gleiche Problem, wie bei den Corsshairs auch, dass sich aber wie bei den Crosshairs auch kompensieren lässt bzw. bei einer entsprechenden Pixelanzahl ignorieren lässt (also s.o.). Schritt 5: Machen wir uns jetzt doch erstmal etwas vertraut mit den Besonderheiten der .SPR-Datei für ein Scope. Wie eingangs schon erwähnt, besteht ein Sniper Scope aus einer Sequenz von 4 (vier) Bildern in einer bestimmten Anordnung. Jedes hat die Größe 256x256 Pixeln. Die Linse wird mit weiß dargestellt. Warum das? Folgendes, das Scope besteht prinzipiell nur aus 3 (drei) Farbtönen - schwarz, weiß und grau. Nach dem Kompilieren der .BMP-Dateien in .SPR-Dateien werden diese Farbtöne wie folgt dargestellt im Spiel: schwarz - nicht-transparent. weiß - transparent. grau - semi-transparent; man kann alle Helligkeitsstufen von Graustönen verwenden, die dann eben etwas mehr oder etwas weniger transparent dargestellt werden. Andere Farbtöne sind leider bei DoD Scopes nicht möglich. Reichen meinem Empfinden nach aber völlig. Eigentlich ist das schon alles, was wir wirklich wissen müssen. Schritt 6: Wie bei den Crosshairs sind wir bei diesem Schritt jetzt soweit endlich mal loszumalen. Bis auf die Einschränkungen der Farbe und der Verzerrung durch Format und Auflösung haben wir nichts zu beachten und können unserer Kreativität hier wieder freien Lauf lassen. Ich erwähne jetzt etwas an dieser Stelle, was man als "Lame Exploit" bezeichnen könnte. Worauf aber leider jeder mit etwas Hirn kommen würde, deswegen enthalte ich das hier niemanden vor. Es ist möglich, bedingt durch einen weißen Hintergrund, das gesamte Scope transparent zu machen und z.B. nur einen kleinen Punkt als Fadenkreuz zu verwenden. Wenn jemand seine Spielatmosphäre durch diese Wannabe-ProGamer-Scheisse versauen will, bitte sehr... solche Leute benutzen eh auch Wallhack und Aimbot. Ich bevorzuge einen semi-transparenten Hintergrund, was für mich die Atmosphäre noch steigert, weil man dann nur so gerade eben wahrnimmt, was um das eigentliche Scope herum passiert und die Aus-Den-Augen-Aus-Dem-Sinn-Philosophie nicht mehr greift. Also das wird jetzt sicher alles in allem der längste Schritt, weil das Erstellen des Scopes zu einer sehr detailreichen graphischen Arbeit ausufern kann und eine sehr schöne Möglichkeit bietet seine Fähigkeiten in der Graphikbearbeitung in der Custom-Stuff-Szene zu präsentieren, wenn man keinen Bock auf langwieriges Skinning hat. Viel Spaß dabei... und arbeitet immer schön mit Ebenen. Schritt 7: Wir haben jetzt was Hübschen zusammen gezimmert und die Größe sollte auch schon stimmen - also 512x512 Pixel. Hoffentlich sieht jetzt auch noch alles halbwegs so aus, wie man sich das ursprünglich gedacht hat, weil beim Ändern der Größe nun mal auch die Pixelanzahl verändert wird. Nicht vergessen, das wird im Spiel wieder gestreckt! Bleibt jetzt nur das Gerät später im Spiel zu testen. Anders lassen sich Fehler nicht auffinden. Wir brauchen jetzt 4 (vier) Bilder für die Sequenz. Müssen also unsere Kreation in 4 (vier) Teile à 256x256 Pixel zerschneiden. Das erscheint erst recht kompliziert, aber mit Hilfe der Lineale wird es zu einem Kinderspiel. Wenn man jetzt den Mauszeiger auf eines der Lineale am Bildrand bewegt und die Maustaste drückt, wird man feststellen, dass man eine dezente blaue Linie vom Lineal auf die Arbeitsfläche ziehen kann. (Ich bin mir leider nicht sicher, aber diese Linien bezeichnet man, glaube ich, als "Slices".) In der Bildmitte werden diese Linien sozusagen einrasten, was ein umständliches Suchen der Mitte überflüssig macht. Wir haben also jetzt 2 (zwei) Blaue Linen - horizontal und vertikal -, die unsere Arbeitsfläche in 4 (Teile) spaltet. Die Auswahl wird durch diese Linien vereinfacht und ermöglicht es jetzt problemlos alle 4 (vier) Teile auszuschneiden und in 4 (vier) neue Arbeitsflächen zu kopieren, exakt 256x256 Piel groß. Und an dieser Stelle kommen wir jetzt zu dem dämlichen Problem, was ich erst später festgestellt habe. Euch aber jetzt gleich an den Kopf werfe. (Ich habe leider einen Teil des Tutorials geschrieben, während ich mein Scope erstellt habe.) Wenn im Spiel die .SPR-Sequenz zusammengesetzt wird, so gehen irgendwie 1 (ein) Pixel an jedem Bildrand verloren. Ich weiß leider auch nicht womit das konkret zusammenhängt. Ärgerlicherweise haben wir jetzt gerade beim Fadenkreuz 2 (zwei) Probleme. Zum einen wird das gestreckt bzw. muss auf 75% Breite gestaucht werden. Zum anderen gehen uns da jetzt der ein oder andere Pixel verloren, weil die 4 (vier) Bilder so blöde in einander geschoben werden. Ich hab das Problem wie folgt gelöst: - Ich habe zuerst das Scope erstellt OHNE Fadenkreuz; - Dann habe ich es in 4 (Teile) zerschnitten; - Daraufhin das Fadenkreuz in jedem der 4 (vier) Einzelteile eingearbeitet; - Und dann erst 4 (vier) Einzelteile auf 256x256 Pixel Größe gestellt. Beachtet man dabei, dass etwas verloren geht, dann kann man mit dem einen oder anderen Pixel mehr alles kompensieren. Ich muss leider zugeben, dass ich mit dem Resultat noch nicht ganz zu frieden war und viel Zeit mit Korrektur und Spieltest verbracht habe, bis ich das Scope soweit hatte, dass es funktional war. (Danach hab ich alles gelöscht und mich gefragt, ob ich eigentlich nur dumm bin... 3 (drei) Stunden Arbeit am Papierkorb vorbei ins Nirgendwo.) Abschrecken sollte dieses Problem hier aber niemanden, denn schließlich hat niemand behauptet, dass Scopes so einfach zu erstellen sind wie nicht-dynamische Crosshairs. (Außerdem bleibt es nicht das letzte Problem...) Schritt 8: Wir haben jetzt alle 4 (vier) Teile in ihren Arbeitsflächen fertig und wollen sie jetzt für den ersten Spieltest kompilieren. Wie bei allen .SPR-Dateien muss man für die Bilder den Modus "Indizierte Farben" einstellen, bevor man speichert. In diesem Fall kommt aber noch ein Sonderfall dazu. Wenn man den Modus wählt erscheint ein Fenster in dem man ganz oben, die Farbpalette auswählen kann. Man wähle an dieser Stelle die "Graustufen"-Palette. Da aber diese Palette von Schwarz über Grautöne bis zur letzen Farbe Weiß geht und nicht, wie für das Kompilieren vorgesehen, von Weiß über Grautöne bis Schwarz, müssen wir etwas tricksen. Wir speichern eines der Bilder mit der Originalpalette als .BMP-Datei mit Indizierten Farben, sprich als 8bit-Bitmap, was dem im oberen Tutorial erwähnten 256Farben-Bitmap entspricht. Öffnen diese im gleichen Zuge wieder und gehen auf Bild -> Einstellungen -> Umkehren (Strg+I) und dann wieder auf Bild -> Modus -> Farbtabelle. Die Tabelle sollte dort jetzt eigentlich von Weiß über Grautöne bis Schwarz angezeigt werden. Wir drücken dort jetzt auf "Speichern..." und speichern diese Farbtabelle als z.B. "inverted_grayscale". .BMP wieder schließen und zurück zu den 4 (vier) Arbeitsflächen. Diese jetzt alle auf den Modus "Indizierte Farben" setzen und dabei die frisch gespeicherte Farbtabelle auswählen, indem wir uns des "Laden..."-Buttons bedienen. Am eigentlichen Bildmaterial verändert sich jetzt nichts, aber wir haben jetzt die für das Kompilieren vorgesehen Farbpalette. Müssen wir jetzt nur noch darauf achten die .BMPs in der richtigen Reihenfolge zu speichern, damit die Sequenz später korrekt ist - 1. links oben; 2. rechts oben; 3. rechts unten; 4. links unten. Wir haben die .BMPs und somit den schwersten Teil hinter uns... Bravo! Schritt 9: Wir haben es fast geschafft und kommen zum Programmwechsel. - SpriteWizard - Wir drücken auf "Browse", wählen alle 4 (vier) .BMPs auf einmal aus und klicken uns weiter durchs Programm. Bei den Kompilieroptionen wählen wir Punkt 3 "Indexalpha - Grayscale; lastcolor is the sprite color." und überprüfen in der Vorschau noch mal, ob die Reihenfolge korrekt ist. Gespeichert wird die .SPR jetzt entweder als "scope_k43.spr" für den Scharfschützen, "scope_spring.spr" für den Sniper oder "scope_enfield.spr" für den Marksman. Mit SpriteWizard sind wir dann wieder durch. Schritt 10: Packt die entsprechende .SPR in das Verzeichnis: .../steam/steamapps/<e-mail>/dayofdeafeat/dod/sprites Sollte man noch keinen "Sprites"-Ordner haben, erstellt man den einfach. Dannach sollte jetzt eigentlich alles im Spiel funktionieren, sofern mal alles beachtet hat und den kleinen Problemen Herr geworden ist. Schritt 11: Der Schritt, der am meisten Frustration oder auch am meisten Freude bringen kann - erneuter Programmwechsel. - Day of Defeat - Unser erstes Testspiel mit dem neuen Scope. Die spannenste Phase ist der Moment in dem man spawnt, aber sich noch nicht bewegen bzw. anzoomen kann. Dannach weiß man dann, ob irgendwas völlig daneben gegangen ist. Bleibt mir zum Ende auch nur viel Spaß und viel Erfolg zu wünschen. Auch wenn ich bei dem Scope einen Exploit angesprochen habe, so habe ich das lediglich getan, weil man a) schnell selber darauf kommt und b) somit garantiert wird, dass jeder der dieses Tutorial gelesen hat darüber Bescheid weiß und es somit fair bleibt. Ich kann nur freundlich darum bitten vom Einsatz dieses Exploits abzusehen, aber mehr steht auch nicht in meiner Macht. Ich hoffe, ich konnte einige Leute animieren sich selbst etwas mehr mit dem Customizing von DoD zu beschäftigen und vielleicht ist dieses Tutorial auch für den ein oder anderen von euch der Einstieg dazu weitaus umfangreichere und kompliziertere Arbeiten in der Custom-Stuff-Szene in Angriff zu nehmen. // MfG RockStar |
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#3 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 24.04.2003
Beiträge: 1.019
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Ich möchte einen Moderator darum bitten meinen alten Thread "CustomXhair für DoD 1.1 - Tutorial" zu löschen und ggbfalls das neue Tutorial neu zu verlinken... Danke.
Hier im Anhang noch mal beide Tutorial in einem .RAR-Archiv im RichTextFormat (Word, Wordpad u.ä.) mit der "customXhair.bmp" inklusive: |
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#4 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 01.01.2004
Beiträge: 532
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gut gemacht aber ich wusste schon wie das ging.
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#5 |
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Erfahrener Benutzer
Schlexianer
Registriert seit: 13.09.2003
Beiträge: 3.089
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ich habs mal als wichtig gemacht
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#6 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 24.04.2003
Beiträge: 1.019
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@MAS10... für Leute wie dich sind diese Tutorials auch nciht verfasst worden... trotzdem Danke für den Hinweis -.-
@ReborN... besten Dank. |
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#7 |
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Erfahrener Benutzer
Schlexianer
Registriert seit: 22.09.2003
Beiträge: 5.098
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is da jez n unterschiedzu dem alten tut ? Will nit das ganze ding lesn. Hab auch keine changelog gesehn oder so
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#8 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 24.04.2003
Beiträge: 1.019
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ah so... nee, des ist kein wirklicher Unterschied. Also im alten Thread hatte ich ja erst einfach grob erklärt, wie es geht und dann eins zum Verlinken geschrieben. Das zum Verlinken ist bis auf wenige Änderungen das gleiche wie das hier (Änderungen treten aber nur in rechtschreibung, Grammatik und Formulierung auf).
Aber das mit den Custom Scopes ist halt neu! Mehr brauchst du nicht lesen, wenn du das mit den normalen CHs gerafft hast. Die Tutorials haben ich halt nur im Zusammenhang geschrieben... Ich hatte ja auch ursprünglich darum gebeten, den alten Thread zu löschen, damit keine weiteren Verwirrungen auftreten. Ich hab das jetzt noch mal neu aufgesetzt um das übersichtlich in einer fertigen Version zu veröffentlichen. |
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#9 |
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Erfahrener Benutzer
Schlexianer
Registriert seit: 22.09.2003
Beiträge: 5.098
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jo is gut.. mir persöhnlich fehlen nur bilder aber ich les wohl auch lieber bilder bücher :xmasirre
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#10 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 24.04.2003
Beiträge: 1.019
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Nächstes Mal mit Bildern, caZZper.... versprochen.
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#11 |
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Erfahrener Benutzer
Zocker
Registriert seit: 21.08.2003
Beiträge: 479
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Hallo zusammen,
also das tutorial is schon der hammer, Ich hab schon versuch ein blaues kleinen kreutz hinzubekommen, das problem is ich versteh nich ganz was ich in paint machen soll. Jetzt meine frage: Kann mir jemand einfach nur ein kleinen blaues Fadenkreuz machen? da ich farbenblind bin tu ich mich manchmal schwer mit dem roten bzw. gelben crosshair... were super net, muss auch nur 1 crosshair sein keine 16... danke im Voraus! |
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#12 |
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Super-Moderator
Schlexianer
Registriert seit: 27.04.2003
Beiträge: 3.734
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hier is die paint datei für dein blaues corss ;)
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#13 |
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Erfahrener Benutzer
Zocker
Registriert seit: 21.08.2003
Beiträge: 479
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ein ganz großes THX!
was were ich nur ohne euch! :] |
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