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#1 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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Eigenes Projekt: dod_schwarzwald
Hi,
ich habe vor, eine Schwarzwald-Map zu machen und habe schon eine Menge toller Ideen dafür. Doch ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich sie anlegen soll. Sollte man die Player ähnlich wie in dod_forest in eine bestimmte Richtung zwingen oder sollte man die Map offen anlegen? Damit meine ich, quasi einen großen Brush zu machen, auf dem man rumläuft und dann darauf den Wald konstruieren? Ich finde es eigentlich schade, dass man in dod_forest gewissermaßen auch nur in Gängen rumläuft. Was meint ihr? Einen richtigen Wald machen, oder nur ein Gangsystem im "Wald-Look"? Gruß, Tonga PS: Ich will die Player auch ein bisschen "ausbremsen", sodass es ein großer Fehler ist, gleich loszurushen, denn hinter jedem Busch und jedem Stein lauert der Feind. ;) Das Gameplay wird also mehr auf vorsichtiges Vorrücken, Pausen zum Beobachten und auch kleine Hinterhalte ausgerichtet sein. |
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#2 |
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Erfahrener Benutzer
Zocker
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
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Bin ganz deiner Meinung ich mappe zwar erst seit ein paar wochen aber meine erste map ist auch voll begehbar aber noch relativ klein ! Ich finde offene maps sowieso besser! Es ist einfach realer! g! Pics zu meiner ersten map im papping forum!
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#3 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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Ich denke auch, ein richtiger Wald ist viel besser.
Will nur Meinungen einholen, was sich besser machen würde, vielen Dank! @ Rageman: Deine Pics habe ich mir schon angeguckt und ich bin sehr gespannt auf die Map! Das sieht bis jetzt klasse aus! Auf meine Pics müsst ihr noch warten, ich arbeite noch am Grundgerüst der Map. Auf jeden Fall werden nicht die Amis etwas erobern müssen, sondern mal umgekehrt (sonst wird es ja langweilig, oder?). |
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#4 |
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Super-Moderator
Schlexianer
Registriert seit: 27.04.2003
Beiträge: 3.734
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das is ne coole idee!
Halt dich ma ran! Will die map ham ![]() Nee hoert sich vielversprechend an! Und mach se offen is besser! |
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#5 |
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Benutzer
Anfänger
Registriert seit: 01.05.2003
Beiträge: 55
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öhmm ja ich wär schon für nen "freien" wald nur das problem wird sein das dann die r-speeds zu hoch werden da man "richtige" vis-blocker nicht machen kann ohne wege vorzuschreiben.
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#6 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 12.09.2003
Beiträge: 647
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Kannste n paar Schützengräben reinbaun
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#7 |
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Erfahrener Benutzer
Zocker
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
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Musste die Map so konstruieren das der Rechner trotzdem wenig Berechnet Ich habe jetzt sogar noch 60fps auf meiner map und man kann schon sehr weit gucken !
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#8 |
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Erfahrener Benutzer
Freak
Registriert seit: 12.06.2003
Beiträge: 1.189
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Ich weiß nicht,
bei einer offenen Map haben es Scharf- und Mgschützen sehr leicht, ich würde besser ein Gangsystem im "Wald-Look" machen. ;) |
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#9 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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Guten Morgen!
Erstmal danke für eure Meinungen und Tipps, ich freue mich über die positive Resonanz! An die Sichtweiten und FPS etc. hab ich auch schon gedacht, das wird sicher schwierig. Allerdings könnte man doch einen leichen Nebelschleier und Pseudo-Sonnenstrahlen einsetzen, die die Sichtweite begrenzen, oder? Das gibt dem ganzen Wald dann etwas "schauerlich-realistisches". ;) Als Tageszeit habe ich an einen späten Vormittag gedacht, da scheint die Sonne dann schön durch die Bäume. @ Walter: Das stimmt, darüber habe ich viel nachgegrübelt. Ich will die Map nicht offen als eine Ebene gestalten (hat sich bisher evtl. so angehört), sondern auch mit Lichtungen, Büschen, Försterhäuschen, Findlingen (große Steine) und auch Hügeln und Höhenunterschieden das ganze etwas schwieriger für Sniper machen. Grundlegendes Element soll eine Forststraße sein, die durch den Wald auf ein Dorf am nordöstlichen Waldrand zu führt. Unterwegs gilt es für die Axis und die Allies, 2-3 Forsthäuschen und eine Lichtung einzunehmen. Die Allies müssen primär aber das Dorf verteidigen, das die Axis erstürmen müssen. Die Axis können das aus verschiedenen Richtungen tun. Die Forststraße führt über einen Fluss (Holzbrücke), der quer über die Karte fließt und stellenweise auch durchschwommen werden kann. Evtl. müssen die Allies schnell zur Brücke, und die mit Satchels hochjagen, um den Vormarsch der Axis zu behindern. Ich werde evtl. mal ein paar "Konzeptzeichnungen" einscannen und posten, wenn ihr wollt! Derzeit bin ich noch dabei, erstmal die Forststraße zu machen, was wegen den Kurven und den Höhenunterschieden schwieriger ist, als ich angenommen hatte. An die Arbeit am Dorf möchte ich noch gar nicht denken! |
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#10 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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Ich habe hier 2 Bilder (Schlex und die Moderatoren werden mich lynchen) aus dem Hammer-Editor.
Um eines gleich vorweg zu nehmen: Ich habe die Regeln fürs Mapping-Forum ausführlich gelesen! Ich möchte nur zeigen, wie ich mir das mit der Formgebung der Dorfstraße und den Höhen gedacht habe. Natürlich zeigen die Screens keine Grafischen Effekte, ingame habe ich die Map leider noch nicht. |
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#11 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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BITTE BEACHTET...............DAS WIRD MEINE ALLERERSTE MAP! ERWARTET ALSO BITTE KEIN ABSOLUTES MEISTERWERK!
----------------------------------------------------------------------------------- Bild 2: |
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#12 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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Ich hab mal ne Mauer drumrum gebaut und das ganze ingame angeschaut. Bisher ziemlich ernüchternd, wenn man den Vergleich zu oben sieht, oder?
Ich kann nicht genau sagen, was das ZHLT GUI v8 damit meint: BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Valve Hammer Editor\maps\dod_schwarzwald33.prt' Warning: No entities exist in hull 2, no filling performed for this hull 0.44 seconds elapsed ----- END hlbsp ----- Das kommt dabei raus, man kann aber drin rumlaufen. Weiß jemand Rat? |
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#13 |
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Erfahrener Benutzer
Camper
Registriert seit: 07.08.2003
Beiträge: 202
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@Tonga
Kannste ja die map so machen das die Amis irgend nen bunker mit ner V2 rakete drin einnehmen müssen oder die V2 zerstören müssen! Und die axen müssen halt den bunker halten! Kannst ja um den bunker noch ne kleine bases bauen! Und das ganze erhöht auch nem kleinen berg! Und unter halb des berges noch nen kleines dorf! mfg ice |
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#14 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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hm, ned schlecht, aber ich wollte es ja andersrum machen (s.o.).
die axis sollen stürmen und die allies sollen verteidigen, weil das in fast allen maps so ist, dass die axis defense machen müssen. aber warum sollten die axen mitten im schwarzwald ne v2 aufstellen? |
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#15 |
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 21.07.2003
Beiträge: 1.703
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Also hier meine Vorschläge zu ner V2 im Schwarzwald:
Nummer1: Die Axen haben die V2 (bestückt mit Senfgas) im Wald versteckt und wollen sie auf Paris abfeuern; Allie-Falschrimspringer müssen das verhindern, indem sie diverse Stationen (Abschussrampe, Kontrollstation usw) zerstören. Für Axen def. Nummer2: Die Allies haben einen V2 Stützpunkt eingenommen. Die V2 samt Pläne ist in der Hand der Allies. Die deutschen müssen Rakete, Treibstofflager zerstören und die Pläne an einen sicheren Ort bringen. Für Allie def. Hört sich doch spannend an ![]() |
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#16 |
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Gast
Beiträge: n/a
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Arbeite mal etwas weiter an der Map.
Bisher ist ja nicht grad viel zu sehen. |
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#17 |
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Erfahrener Benutzer
Aufsteiger
Registriert seit: 15.08.2003
Beiträge: 333
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hmmm, das klingt gar nicht mal so schlecht!
zu shadow muss ich sagen: ich hab ja auch probleme, da nützt es doch nichts, wenn die map fertig ist und sie net funzt, oder? ![]() EDIT: alp.traum, nummer 2 ist wirklich verdammt gut! |
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#18 | ||
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Erfahrener Benutzer
Rul0r
Registriert seit: 26.10.2003
Beiträge: 1.779
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Zitat:
sowas kann die halflife engine nicht ^^ das mit den r_speeds wird ziemlich hart wenn du keine vorgefertigten wege hast, du könntest ein paar felsen einbauen, damit das ganze etwas abgeschwächt wird Zitat:
, is kein fehler die zoners hl tools weisen dich nur darauf hin das in irgendeinem hohlraum kein entitie ist |
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