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Alt 28.04.2007, 15:01   #1
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Nürnberg-Redux... WIP

Hi.

Möchte noch nicht viel aufhebens drum machen, aber die Nürnberg-Redux ist auf dem Weg... hab im letzten Jahr eine Menge gelernt und bin jetzt dabei, es umzusetzen.

Hier mal ein paar erste Screenshots:








Gekämpft wird auf ca. 1/3 der Gesamtfäche des alten DoD_Nürnberg zwischen den zwei Kirchen St. Sebald und St. Lorenz; zentral liegen die Fleisch und Museumsbrücke als Kernziele.

Soweit so gut...
Albatros ist offline   Mit Zitat antworten

Alt 29.04.2007, 09:06   #2
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versuch mal beschädigte mauern mit displacements zu machen ist nicht leicht zeigt aber qualität.

auf dem 2. Bild das Haus rechts neben der Brücke das sieht so aus als hätte das neben den 2 untersten Fenstern einen Texturfehler, am besten du wählst nochmal die untere Hauswand komplett an und Centerst die mal damit die flächen zusammenpassen.

Die Mittelstütze bei der Museumsbrücke sieht noch etwas komisch aus, wirk irgendwie Falsch wenn die Stütze unter der Brücke aufhöhrt und zur Hälfte rausguckt. hab mal nach nen Bild geguckt wie die in echt aussieht weil ich fand das auf deinen Bild so komisch aussah, und da geht der Stein der Stütze bis auf "Geländerhöhe" und dann ist da so ein Glockenförmiger Aufsatz.


achja noch ein Tipp, bei deinen Dächern sehen die Rändern och sehr komisch aus da kann man noch was machen. ;)
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Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.04.2007, 10:51   #3
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Hi und danke für die Tips.

Die Mauern sind aus Displacements, ist nicht leicht zu erkennen, spricht aber für sorgfältige Betrachtung ;p.

Genaugenommen mache ichs wie Valve - einen solid brush als func_detail, darüber ein Displacement mit 2x-subdivision.

Die Mittelstütze der Brücke bekommt in der Tat noch den "glockenförmigen Aufsatz", wird aber ein Model werden .

Was die Texturfehler angeht... dürfte die Textur eigentlich schon optimal arrangiert sein, da sehe ich keinen Handlungsbedarf. Es sind eben fünf unterschiedliche Displacements dort, da sind Übergänge einfach nicht noch besser hinzubekommen.

Welche Ränder meinst Du übrigens?

Displacements sind von unten her durchsichtig, also sähe jeder Versuch, da ohne Performanceeinbuße was zu verbessern, beschissen aus .

Warten wir mal auf die nächste Engine, bis dahin muss man mit solchen nicht ganz gewaltigen Mängeln wohl irgendwie leben .
Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.04.2007, 15:00   #4
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also das mit den kaputten Häusern dachte ich da wären keine Displacements weil die so steil sind ohne Abwechslung einfach ein Clip. schau mal bei Thewall gibts ein schönes tutorial, wobei man die ränder sogar auch noch zu Displacements machen kann.
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:truemmerwaende


achja wegen den dächern

soweit ich das erkennen kann enden viele bei deiner map direkt an der mauer und gehen kein stück drüber. Das mit den Problem das Displacements vo unten unsichtbar ist, ist einfach zu lösen von jeden Brush lässt sich jedes beliebiege Face zum DIsplacement machen. Valve hat das bei den Dächern so gelöst das die dächer auch an den seiten und an der Unterseite Displacements sind. du kannst die Dächer Ruhig überstehen lassen wobei du die dann neu machen müsstest Bei Flash sind alle Dächer so gemacht, bei Donner nur eine Handvoll.

ansonsten aber tolle arbeit.
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Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.04.2007, 12:13   #5
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Hi again

Ja, das Tut kenne ich - aber wie gesagt, wenn ich danach verfahren würde wär die Map eine reine Ruckelorgie. Habe aber eine andere Lösung entwickelt, screens folgen.

Was das jede-seite-vom-brush-zum-Displacement-machen angeht - ja, in der Theorie funktioniert das, aber in der Praxis führt das nicht immer, aber regelmässig zu Problemen und Abstürzen von Vrad beim normalen BuildFaceLights- und FinalLightFace-command.

Alternative wäre ein zweites Displacement, aber da die Dächer von Nürnberg gerade dieses abgeschnittene auszeichnet, sollt ichs einfach nicht ändern .

Ich habe vier Tage mit der Digicam in Nürnberg zugebracht, sowohl im zerstörten als auch im erhaltenen Part, und denke dass das soweit hinkommt.

http://www.lsg.bayern.de/imperia/md/images/baylsg/nuernberg/nuernberg.jpg

Später gibt's ne neue Screenshotserie!

Grüße,

Albatros
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Alt 30.04.2007, 23:48   #6
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So, wie angekündigt... a bit of progress .

Die Trümmerwände im letzten pic werden noch überarbeitet, ausserdem fehlen noch cubemaps.

Grüße,

Albatros
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Alt 01.05.2007, 06:43   #7
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könntest im letzten pic im linken haus noch Holzstreben für den Holzboden machen dann siehts weniger schwebend aus ;)

ansonsten schön!
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yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.05.2007, 11:50   #8
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Gute Idee

Lighting ist jetzt weniger trist:







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Alt 02.05.2007, 17:12   #9
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Und noch zwo Bildsche..






Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.05.2007, 18:20   #10
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hui geil!
nur drei kleinigkeiten:
Beim Rundbogen beim Eingang Zum Storchen könnte der Rundgang noch irgendwie einen Sockel (möglichst grau) vertragen

bei beiden Bildern das rote dach passt net ganz zum Haus, die Dachziegeln müsste älter aussehen oder?

die schrift am haus sieht aufgeklebt aus , ist ne customtextur oder? wenn du die nicht richtig hinkriegst kann ich die dir schnell anpassen das der hintergrund transparent ist. dann kannste des als decal oder overlay machen.

aber ansonsten... geil geil geil
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yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2007, 12:31   #11
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Hi Yacc,

Ist schon decal bzw. overlay, nur sitzt/saß die Schrift leider auf einem Vis blockenden Brush. Würde eh keiner für möglich halten dass die Ruine im Hintergrund tatsächlich effektiv visblocken kann... hab knapp 2 Stunden gebraucht um 'ne Struktur mit vielen func_details und displacements auszugrübeln, die trotzdem Vis blockt und natürlich wirkt .

Die Schrift sitzt jetzt auf einem nach aussen geneigten extra Schild.



Hab mich mal drangehockt und 5 Schilder gebastelt...
Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2007, 15:06   #12
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wenn du was suchst dann kannst du wände machen die an allen seiten die nodraw textur haben, die blocken vis verbrauchen keine perfomance und sind unsichtbar. Kannst z.b für die wände damit eine art "Füllkern" machen.

finde die schilder schön bringen stimmung in die map.

achja der Torbogen "schwebt" immer noch ;)
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yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2007, 17:06   #13
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Jo, mir ist denk ich im Hammer und bei Source alles und ein bisschen mehr bekannt was es an Techniken gibt, gerade bei Vis.

Sonst könnt ich son brushwork-overkill wie Nürnberg nie bei 60 fps auf nem Midrange System durchziehen .











St. Sebald - hätt nicht gedacht dass der sich so gut einfügt .
Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.05.2007, 22:22   #14
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Bzw. mit neuem Lighting...








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Alt 04.05.2007, 05:14   #15
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wirk sehr schön sonnenuntergangsmäßig, nur jetzt will der sky nicht mehhr so ganz passen
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yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.05.2007, 07:08   #16
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Der ist doch auch geändert ;).

Genaugenommen extra auf das Lighting hin manipuliert ;).
Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.11.2007, 12:04   #17
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Servas!

Ich bin wieder am Start, und Nürnberg kommt voran...










Neues Lighting und mehr brushwork.

Greets,

Alba
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Alt 19.11.2007, 18:26   #18
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Beiträge: 1.395
Ach du Alarm.... O.o
Da sis ja bald so detailliert wie ne RO-Map.
Wo gibt´s Downloadlink / nen Server wo die Map läuft?

Ich mag die mal gerne testen. :]
__________________
<(°.°<) <(°.°)> ^(°.°)^ <(°.°)> (>°.°)>
Detritus ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.11.2007, 00:25   #19
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Braucht, noch. Leider!

Aber ich sag bescheid wenns soweit ist...



Albatros ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.11.2007, 16:28   #20
Erfahrener Benutzer
Zocker
 
Registriert seit: 08.01.2005
Beiträge: 383
schaut echt klasse aus, und des wichtige, es sieht auch tatsächl. nach nbg. aus
-=[WF]=-1n$4n3^ ist offline   Mit Zitat antworten
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