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Alt 10.06.2005, 23:24   #1
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Anfänger
 
Registriert seit: 22.10.2004
Beiträge: 14
player_weaponstrip

Hi.
Ich kann das "player_weaponstrip" irgendwie nicht mehr einem
brush zuordnen - brauche es aber unbedingt.

Ich kann nur noch ein point entitiy erstellen und es dann da
auswählen ...

Weiss einer wie das jetzt geht ?
Und welche ist die neuste FGD, bzw wo kann man die saugen ?

mfg, wake
jm2_de ist offline   Mit Zitat antworten

                
Alt 11.06.2005, 09:21   #2
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Rul0r
 
Registriert seit: 15.06.2003
Beiträge: 2.299
hääääää bahnhof kannst das nochmal so schreiben das man es versteht ;)
__________________
---
Berlinsturm ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.06.2005, 10:00   #3
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Camper
 
Registriert seit: 26.01.2004
Beiträge: 159
welches fgd file hast denn? datum?

hmm wegen dem anderen kann ich dir nicht helfen. settings problem?
Green ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.06.2005, 15:09   #4
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Registriert seit: 22.10.2004
Beiträge: 14
Zitat:
Original von Green
welches fgd file hast denn? datum?

hmm wegen dem anderen kann ich dir nicht helfen. settings problem?
Hab es mit viel getüftel hinbekommen.

Man muss jetzt ein game_zone_player erstellen das auf das point
entity mit player_weaponstrip zielt und selber durch einen
trigger_multiple aktiviert wird.

Das ganze baut man dann nochmal, nur das statt dem weaponstrip
ein "give" entity (das nicht in der FGD drin ist und manuell eingetragen
werden muss) ansteuert, wodurch man den spielern wieder automatisch
jede beliebige waffe geben kann der durchläuft.

Beispiel meine Map:
Die spieler sollen nur garand, M1 und thompson haben dürfen,
bzw Karabiner43 und MP40.

Im Spawn können sie (allie seite) nur durch 3 durchgänge gehen.
Einer für "Garand", einer für "M1" und den für die "Thomson".
Geht der Spieler durch den "Garand" durchgang, wird ihm erst alles
abgenommen und dann das messer, die colt1911, das garand und
eine Granate gegeben.


So umgeht man die serverseitige limitierung von waffen,
die man kaum kontrollieren kann, und schützt damit das gameplay
auf der map.
Denn z.B. auf meiner map wären Sniper und MGs der tot des
gesammten gameplays.

Ausserdem spart der Spieler es sich umständlich eine andere klasse
wählen zu müssen - er braucht ja nur durch das entsprechende
toor im spawn zu gehen.

Das gleiche system fnidet ihr auch auf zanzibar_b3,
auch wenn ich glaube das es dort nicht funktioniert.
(hab aber nur die *.rmf im hammer geladen)

jm2_de ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2005, 19:57   #5
Erfahrener Benutzer
Camper
 
Registriert seit: 26.01.2004
Beiträge: 159
ey das is cool muss dich mal im icq adden
Green ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.06.2005, 20:23   #6
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Registriert seit: 22.10.2004
Beiträge: 14
Hab hier auch gleich ein Bild davon:

Das bekommt man bei den einzelnen Toren:
1 = gerand, colt1911, messer, 1x granate
2 = Thomson, messer
3 = M1, messer, 1x granate, webley (brit. revolver)

Und hier einer der anderen Gründe warum ich länger für die map
brauche als ursprünglich geplant war:

Die map soll nicht nur spielerisch einiges bieten,
und da hab ich mir viel einfallen lassen, siehe waffenwahl im spawn,
sondern auch ein absoluter optischer leckerbissen werden.

Die kleine Lokomotive ist voll durchtexturiert, hat also auch im
inneren texturen (anzeigen, rohre ...) und dient in der map als
deckung für die axen, denn man kann ins führehaus steigen
und aus den fenstern schiessen.

(die lok samt texturen gibts dann bald als Download)
jm2_de ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2005, 19:51   #7
Neuer Benutzer
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Registriert seit: 31.05.2005
Beiträge: 23
Die Lok sieht ja interessant aus (obwohl wirklich viel kann ich auf dem Pic nich sehen - is janz scheen dunkel). Wo hastn du die her? Will auch das Model haben da ich zurzeit selber an ner Bahnhofsmap arbeite.
dongiovannie ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2005, 19:57   #8
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Registriert seit: 26.10.2003
Beiträge: 1.779
wenns ein optischer leckerbissen sein soll mach doch licht rein ;)

fürs gameplay is es auch ned so gut wenns stockfinster is
roflman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.06.2005, 00:44   #9
Neuer Benutzer
Anfänger
 
Registriert seit: 22.10.2004
Beiträge: 14
Hier mal erste Bilder von trainrails ....
... nur noch weniger als 1 Stunde Arbeit + 1 Stunde kompilieren
vom release zustand entfernt.

http://www.my3dpage.de/files/trainrails01.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails02.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails03.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails04.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails05.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails06.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails07.jpg
http://www.my3dpage.de/files/trainrails08.jpg




@dongovianni
Selbst gebastelt und texturiert.
In kürze - nach dem release von "dod_trainrails_1a" - kannst Du die
Lok samt texturen downloaden.
jm2_de ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.06.2005, 21:14   #10
Neuer Benutzer
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Beiträge: 23
jo, auf die Lok freu ich mich schon . Jetzt mal ne andere Sache. Ich find ja Toll das du die Lok so schön durchtexturiert hast, aber meinste irgendeiner wird sich die Mühe machen die ganzen Sachen in der Fahrerkanzel zu betrachten? Nich das ich deine Arbeit mies machen will (ich hab vom Modeln null Ahnung) aber ich glaub da biste etwas übers Ziel rausgeschossen. Die Player wirds nur interessieren das man aus den Fentern schiessen und danach kann man auch gleich wieder in Deckung gehen kann. Die gleichen Fehler machen aus meiner Sicht eh zu viele Mapper (mich eingeschlossen) bei ihren Maps. Schön viel schön genau darstellen, und dann wundern se sich das die ganze Sache so groß ist oder das es net funzt. Deshalb hab ich mir beim Mappen n neuen Grundsatz zugelegt: So viel wie nötig und nicht so viel wie möglich. Dann kriegt man auch Maps hin die nicht den Spieler mit ihrer Komplexität, oder wie auch immer, erschlagen.
Und ne andere Sache ist, mach mal Licht im Tunnel. Sonst sitzen da im Endeffekt nur die ganzen Sniper und Camper drinne rum.

So, jetzt freu ich mich aber erst ma auf deine Map. ;)
dongiovannie ist offline   Mit Zitat antworten
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