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Alt 12.04.2005, 13:34   #1
Neuer Benutzer
Anfänger
 
Registriert seit: 12.03.2005
Beiträge: 15
Sorry, Probleme

Also ich hatte schon mal einen Thread hier, aber man konnte mir leider nicht helfen, also ich habe den valve hammer editor 3.4. ich habe einen boden 4 wände und eine decke gemacht, dan habe ich die 2 figurten eingefügt (info_playe_allies/axies) dan ein licht rein, und gerspeichert. Dan F9 und dan wars fertig.

Nun zum Punkt. es gibt keine WAD datei, NUR ne MAP datei ich schreib euch rein was IM hammer drin steht wen ich F9 gemacht habe:


** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Dokumente und Einstellungen\Strikefighter\Desktop


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Dokumente und Einstellungen\Strikefighter\Desktop\anderes\Test.m ap" "\Test.map"

Das ist alles:

Nun wie behebe ich dieses Problem? ich versuche schon seit MOnaten diesen kleinen Raum zu spielen, nur irgendwie finde ich keine Lösung könnt ihr mir weiter helfen.


BITTTTTTTE

Danke im vorarus
Strikefighter ist offline   Mit Zitat antworten

Alt 12.04.2005, 15:32   #2
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Benutzerbild von yacc
 
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.193
1. hammer ist extrem fehleranfällig in sachen compiling saug dir lieber den batchcompiler

http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=3 vergess aber nicht auch die runtimes runterzuladen die du für den batchcompiler brauchst (findest du auch im oberen link)

2. wie keine wad? entweder du benutzt eine original wad oder eine eigene die du in die bsp einbetten kannst oder so mitliefern kannst.

3. nach deinen compile log zu urteilen wurde eigenlich garnix gemacht
__________________
___ Medieval Battles - Para Bella Crudelia Half-Life 2 Full Conversion
Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 08:28   #3
Neuer Benutzer
Anfänger
 
Registriert seit: 12.03.2005
Beiträge: 15
Sorry.

Also ich habe das jetzt runter geladen. kenne mich aber sagen wirs so, ÜBERHAUPT nicht aus. Naja ich weiß nicht was du mit Satz 2 meinst (der mit der WAD) Tut mir leid, normalerweise bin ich nicht so begriffsstuzig aber, ich komme einfach nicht mit dem den Sachen. Also ich habe ganz NORMAL ne map gemacht.


Auf Neu und dan die wände/decken/boden/ethnis eingefügt und verstehe nicht warum das nicht geht! undglaublich.


Könnte mir vil. einer seine ICQ nummer geben? Wär sehr nett.


Ich habe meinem Clan versprochen eine Map für uns zu machen und jetzt hänge ich schon 2 Monate an einem Raum mit 4 Wänden


Würde mich auf Antwort freuen.
Strikefighter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 10:42   #4
Erfahrener Benutzer
Freak
 
Registriert seit: 13.05.2004
Beiträge: 1.025
*g* ich hab davvon leider auch nicht die Ahnung, aber:

-Ich glaube die wad-Datei soll bestimmte Ihnalte der Map (Texturen, models... ?) enthalten - wie gesagt ich glaube das zumindest.. (Ok das wird nicht helfen, aber vielleicht das: )

Die ICQ-Nummer steht bei yacc unter seinen Beiträgen - also ganz einfach die Blume unter seinem Beitrag anklicken und ihn fragen
EmuL ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 11:06   #5
Neuer Benutzer
Anfänger
 
Registriert seit: 12.03.2005
Beiträge: 15
Ja sorry ich meinte die BSP. datei und nicht die WADs das weiß ich. woltes heute morgen schon eintragen aber mein Firmenpc mag schelx nicht :P


ABer danke
Strikefighter ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 14:57   #6
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Benutzerbild von yacc
 
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.193
@strikefighter du hast ja um 12 versucht mich zu adden. blos ich war nicht da und meine icq war noch an

als wie du den batchcompiler einstellst steh hier:

http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=32#p32

ich hoffe du kannst englisch weil ohne englischkenntnisse brauchst du garnicht erst anfangen zu mappen ;)
__________________
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Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 14:59   #7
Erfahrener Benutzer
Zocker
 
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
303-265-253 Meine ICQ Nummer, wenn du willst kannste dich ja mal melden !

Zum log: nice, very nice ! Ich hab gerde ma meine Mapcompilierung abgebrochen, da es schätzungsweise ne Woche dauern wird, ja eine Woche ! Echt schrecklich...

@ yacc: welche ZHLT's verwendest du eigentlich, neue oder ältere ? Denn ich glaube die neuen ZHLT's sind nen bisschen schneller , naja muss ich ma schauen, aber wäre echt hilffreich wenn das jemand bestätigen könnte !

In der Wad sind nur TEXTUREN, models sprites etc. befinden sich natürlich in den jeweiligen dod Verzeichnissen. Hast du keine Custommaps mit entsprechenden wads oder irgendwelche anderen wads ?? Die kannste dann unter Tools/Optionen/Texturen im Hammereditor einbinden . Ich merk schon, du musst noch viel lesen und lernen 8) .
Achja und nochwas, was für ein Licht haste eingefügt ? Es gibt zwei Arten: environmental_light und light ! Erstes benutzt du als SONNE und letzteres als Licht für Lampen !
-={Rageman}=- ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 15:01   #8
Erfahrener Benutzer
Zocker
 
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
So hat oben nicht mehr gepasst, so sollte, ein vollständiges LOG ausesehen:

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "D:\Programme\Mapping\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-estimate -high "D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.map"
Entering D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

10 brushes (totalling 60 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.45 seconds)
SetModelCenters:
(0.02 seconds)
CSGBrush:
(0.80 seconds)

Using Wadfile: \programme\mapping\wads\dod_wasserfall_b2.wad
- Contains 15 used textures, 100.00 percent of map (17 textures in wad)

Texture usage is at 0.45 mb (of 4.00 mb MAX)
1.53 seconds elapsed

----- END hlcsg -----



hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "D:\Programme\Mapping\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE"-estimate -high "D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.map"

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ High ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)


SolidBSP [hull 0] 500...1000...1387 (0.09 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...1506 (0.11 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500 (0.11 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...1527 (0.11 seconds)
1.81 seconds elapsed

----- END hlbsp -----



hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: "D:\Programme\Mapping\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLVIS.EXE"-estimate -full -high "D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.map"
615 portalleafs
1955 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ High ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]


BasePortalVis:
(3.63 seconds)
LeafThread:
(145.45 seconds)
average leafs visible: 269
g_visdatasize:39749 compressed from 47355
149.14 seconds elapsed [2m 29s]

----- END hlvis -----



hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "D:\Programme\Mapping\eddi's Tools\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLRAD.EXE"-high -bounce 10 -extra -smooth 85 -estimate "D:\Programme\Mapping\Valve Hammer Editor\maps\dod_wasserfall_b2.map"

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ on ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ High ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 10 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 85.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]


4185 faces
Create Patches : 33114 base patches
382 opaque faces
458654 square feet [66046184.00 square inches]
7 direct lights

BuildFacelights:
(277.52 seconds)
visibility matrix : 65.4 megs
BuildVisLeafs:
(9667.50 seconds)
MakeScales:
(176.08 seconds)
SwapTransfers:
(146.61 seconds)
Transfer Lists : 79050012 : 79.05M transfers
Indices : 27995916 : 26.70M bytes
Data : 316200048 : 301.55M bytes
GatherLight:
(19.56 seconds)
GatherLight:
(19.53 seconds)
GatherLight:
(19.56 seconds)
GatherLight:
(19.50 seconds)
GatherLight:
(19.44 seconds)
GatherLight:
(19.47 seconds)
GatherLight:
(19.48 seconds)
GatherLight:
(19.48 seconds)
GatherLight:
(19.45 seconds)
GatherLight:
(19.44 seconds)
FinalLightFace:
(3.44 seconds)
10468.20 seconds elapsed [2h 54m 28s]

----- END hlrad -----
-={Rageman}=- ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 15:05   #9
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Registriert seit: 26.10.2003
Beiträge: 1.779
Zitat:
-bounce 10
lol? bisschen hoch, da hast ja keine schatten mehr

hinter die compiler könntest noch jeweils -noinfo hängen
das Log wird dann kürzer, und überflüssige sachen werden nicht angezeigt

@ganz neue zhlts's (3.0): damit siehts schlechter aus, und rad hängt sich bei einigen auf

die besseren sind die zhlt 2.53 custombuild 1.7 (meiner meinung nach)
oder auch xp-cageys zhlt p13
roflman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 16:05   #10
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Benutzerbild von yacc
 
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.193
ich habe immer die zhlts genommen die mir mein batchcompiler runtergeladen hat und hatte nie probleme. jetzt wo ich für source mappe brauch ich keine zoner tool weils keine gibt :]

bounce 10 ist nich viel bei source war das bounce standarmäsig auf 100 und das smooth auf 50 ^^
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Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 16:28   #11
Erfahrener Benutzer
Zocker
 
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
So ich werde ma jetzt mit ZHLT GUI X² einige tools testen, mal schauen welche schneller sind .

ZHLT 1.7p15 ! Schnelles kompilieren, 7 min 8 sek mit meiner map
ZHLT 3.2.1 ! Schnelles kompilieren, 4 min 38 sek " "
ZHLT 2.5.3 Custom Build 1.7p4 ! Schnelles kompilieren, 6 min 58 sek " "


Und die 3.0 Tools (3.2.1) sind auch schon zum Teil verbessert worden und erheblich schneller als die anderen Tools, das heisst meine map braucht keine ganze woche, mehr sondern 3-4 Tage mit den 3.2.1 Tools ...
Das sind Preset Einstellungen vom GUI X² und eigene :

Schnelles Kompilieren
CSG: -estimate
BSP: -estimate
VIS: -fast -estimate
RAD: -estimate -bounce 0 -estimate

Schnelles Kompilieren ( Licht )
CSG: -estimate
BSP: -estimate
VIS: -estimate -full
RAD: -estimate -bounce 0 -estimate

Final
HLCSG.EXE -estimate -high
HLBSP.EXE -estimate -high
HLVIS.EXE -estimate -full -high
HLRAD.EXE -high -bounce 10 -extra -smooth 85 -estimate

Warum sollte -bounce 10 zu hoch sein ? Warum sollte ich dadurch keine Schatten mehr haben ... naja ist auch egal
-={Rageman}=- ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 17:20   #12
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Registriert seit: 26.10.2003
Beiträge: 1.779
Zitat:
Original von yacc
bounce 10 ist nich viel bei source war das bounce standarmäsig auf 100 und das smooth auf 50 ^^
source is aber nicht hl1 :P
ich nehm meistens 0(harte schatten) bis max. 2. 3 is mir schon fast zu viel ;)

naja, jedem wie ers will ;)


edit: ein Grund für deine lange Compilezeit wird wohl sein, dass du ne riiiiesengroße gehollowte skybox um deine map hast, und keine hint brushes

mit ner riiiiiiiesigen gehollowten skybox compile ich knapp 2 tage, mit mehreren kleinen skybrushes & hints, rund 3 stunden >.<
roflman ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 18:37   #13
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Benutzerbild von yacc
 
Registriert seit: 09.01.2004
Beiträge: 2.193
*schleichwerbung/an*

gut das ich für source mappe da kann man sich skybox usw erlauben (60FPS auf vollen details )und wenn ich doch einen gescheiten sky machen würde dann hätte man in meiner map kein schönes panorama wie jetzt. 8)

*schleichwerbung/aus*
__________________
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Zitat: Musik fängt dort an wo die Sprache aufhört.
yacc ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.04.2005, 19:51   #14
Erfahrener Benutzer
Zocker
 
Registriert seit: 23.07.2003
Beiträge: 427
Hm werd ich evtl ausprobieren das ein wenig voneinander abzutrennen ! Tja mit den dre... Hintbrushes hatte ich so meine Probleme, hab die daraufhin entfernt und nun geht an diesen stellen kein licht mehr hat wer ahnung ? Könnte mir einer weiterhelfen von euch ? Ich hab schon extrem viel ausprobiert, aber der fehler ist irgendwie immer noch da ! Naja ich probiers ma weiter aus .

Ich nutze zur Zeit die ZHLT 3.2.1 sind am schnellsten, nun nutz ich auch ma den Batchcompiler . Ich ladt ma bei gelegenheit nen Pic ma wieder hoch, die map sieht inzwischen schon a bissel anders aus .

Nochwas, ich mach ma hierraus nen anderen Thread , weiss einer von euch die entitie grenze ( "gegoogelt" hab ich schon ) , denn er lässt jetzt schon einige models aus beim kompilieren ? !
-={Rageman}=- ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.04.2005, 17:43   #15
Erfahrener Benutzer
Rul0r
 
Registriert seit: 26.10.2003
Beiträge: 1.779
das mit den models hat ich auch schon mal, lag daran, dass mehrere models den selben namen hatten ;)

einfach mal schaun ob irgendein model nen namen hat, wenn ja -> lösch den namen
roflman ist offline   Mit Zitat antworten
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