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PC: Simon the Sorcerer 3D - Cheats
Mehr Bilder zu diesem Spiel bei Google suchen...Beschreibung der Lösung/Cheats zu Simon the Sorcerer 3D: Die nachfolgende Lösung wurde uns freundlichweise von Sebastian Grieger zur Verfügung gestellt. Seine Seite Happy Links könnt Ihr hier besuchen. KAPITEL 1 WIEDERGEBURT Ihr wacht nach dem Intro in einer Halle auf. Ihr benutzt dann den Hebel an der Wand und es erscheint eich ein Fee. Diese Fee wird euch im laufe des Spieles noch öfter erscheinen und euch ab und an einige Dinge erklären. GANG Geht den Gang entlang - am Ende rechts. Dort wird euch die Fee erscheinen. Geht zurück bis zum Ende des Ganges, dann links. An der rechten Wand müsstet ihr ein Gesicht sehen. Es sind nun farbige Steine zu sehen. Wenn ihr diese einsteckt habt ihr nun eure ersten Gegenstände im Inventar. Es wird euch dann nochmals die Fee erscheinen und euch erkläre, wie ihr mit dem Inventar umgeht und auch Dinge aus dem Inventar kombinieren könnt. Findet nun eine große Halle, in dem ein große Kreatur steht. In der HALLE Simon traut sich nicht an diesem großen Monster vorbei, also müsst ihr es zuerst ausschalten. Wenn ihr am äußeren Rand der Halle entlanggeht, werdet ihr auch eine verschlossene Türe finden. Der passende Schlüssel liegt bei dem Golem in der Mitte der Halle. Ordnet nun alle Steine aus eurem Inventar genauso an wie die Strahlen auf dem Kopf des Golems sind. Ist dies gelungen, wird er umfallen und ihr könnt den Schlüssel von dem Podest in der Mitte der Halle nehmen. Geht nun zu der verschlossenen Türe und öffnet sie mit dem Schlüssel. GEFAHRENGANG Nun erschein euch auch wieder die Fee und erklärt euch wie ihr schneller laufen könnt. Dies ist sehr wichtig, da ihn nun einen Gang entlang laufen müsst. Kurz nachdem ihr euch auf den Weg gemacht habt, wird dich eine Türe öffnen und ihr müsst vor einem riesigen Felsbrocken davon laufen. Lauft den Gang schnell hinunter, am Ende links. Kurz vor Ende des Ganges befindet sich auf der Linken Seite eine kleine Einbuchtung mit einer Türe, dort müsst ihr rein und der Stein wird an euch vorbei rollen. Geht wieder aus dem Gang heraus und geht weiter. DAS NICHTS Simon steht nun an einer Klippe und muß über die Schlucht. Nur das ihr keine Brücke sehen könnt. Ändert nun einmal wie die Fee es beschrieben hat euren Sicht/Blickwinkel (TAB) und ihr werdet die Brücke sehen (geht: links, geradeaus, rechts, geradeaus, links, rechts und geradeaus). Geht durch die Türe, rechts bis zur nächsten Ecke. Die Fee erscheint und wird wieder einmal etwas erklären. Diesmal das kriechen. DAS AUGE In dem folgendem Raum seht ihr ein großen Auge, welches euch aber nicht erblicken darf! Kriecht leicht nach rechts/vorne und versteckt euch dort. Kriecht nun an der Wand entlang. Ihr seht dann links einen Knopf, um ihn zu drücken müsst ihr kurz aufstehen. Kriecht nun an dem Auge vorbei und ihr werdet einen Gang sehen. - geht hindurch bis ihr an einer Türe steht. Versucht diese Türe zu öffnen. TEMPELDORF Ihr seit nun außerhalb des Tempels und Simon hat noch nicht seinen vollständigen Körper. Haltet euch rechts und findet einen Priester. Er befindet sich in einem kleinen überdachten, offenen Tempel. PRIESTER Redet mit dem Priester und er wird euch sagen, was ihr machen müsst um euren Körper wieder zu bekommen. Ihr müsst auf jeden Fall nun einen Pfirsich finden und euch mit Calypso in Poliganis treffen. Ihr erhaltet einen Brief von Calypso und 20 Kröten. PFIRSICHBAUM Geht di Stufen wieder herunter und geht nach links zu dem Pfirsichbaum. Ihr seht den Pfirsich, kommt aber nicht heran. Dreht herum und geht auf die Pyramide gegenüber. Dazu müsst ihr die Treppen der Pyramide hoch. PYRAMIDE Wenn ihr die Pyramide hochgeklettert seit trefft ihr den "HÜTER DER GLOCKE". Führt mit ihm den Dialog und erfahrt, dass er sehr müde ist aber nicht weg gehen kann, da er immer die Glocke läuten muss wenn jemand stirbt. Geht zu dem Teleskop und steckt es ein. Ihr könnt die Linsen gut gebrauchen. Geht nun wieder runter und folgt dem Wegweiser zum Souvenirstand. TOMB TRADER Am Tomb Trader Stand kauft ihr eine Choker Colera für 5 Kröten. Die Telefonzelle, die ihr dort sehen könnt funktioniert leider noch nicht. Sie wird euch aber zu einem späterem Zeitpunkt zur Teleportation dienen. JUDAS IM POOL In einem kleinem Dorf findet ihr einen Mann, welcher in einem Wasserbecken steht. Führt einen Dialog mit ihm und ihr werdet erfahren warum er dort stehen muss. Von ihm erhaltet ihr nun den Hinweis, euch sein Chakara aus seinem Haus zu holen, welches ihr im Verlauf des ganzen Spieles noch des öfteren gebrauchen werdet! Macht euch nun auf den Weg und findet das Haus von Judas (es steht sein Name an der Türe - und die Türe öffnet sich nur wenn ihr den Dialog mit Judas zu Ende geführt habt). Kriecht nun an das bett und schaut drunter. Greift euch das Chakara und das "Nonnen Heft". Geht nun zurück zum Pfirsichbaum. PFIRSICHBAUM Stellt euch an den Baum, so das ihr dem Pfirsich sehr nahe kommt. Benutzt nun das Chakara um den Pfirsich "abzuschiessen". Esst den Pfirsich und werdet wieder real. In einer kleinen Zwischensequenz werdet ihr sehen wie jemand von einem Baum erschlagen wird. Nun zurück zum Priester. PRIESTER Ihr erzählt dem Priester, dass ihr den Pfirsich gegessen habt und könnt euch nun auf den Weg nach Poliganis machen. Geht zum Ausgang, an dem auch noch die Wächter stehen und erzählt ihnen, dass ihr einen Pfirsich gegessen habt. KAPITEL 2 STRAND Ihr landet nun an einem Strand. Wenn ihr nun eine Telefonzelle seht, könnt ihr sie nun benutzen um euch auf der Karte schneller zu bewegen. Ihr werdet dann immer an die Stelle teleportiert, welche ihr auf der Karte markiert habt. WARNSCHILD Am Wegesrand findet ihr ein Warnschild. Dieses warnt vor Holzwürmern - mitnehmen. SCHMETTERLINGSEXPERTE In Mitten einer Wiese findet ihr einen dicken Mann, welcher ein Schmetterlingsexperte ist und euch anbietet für ihn Schmetterlinge zu fangen. Ihr erhaltert ein Schmetterlingsnetz und ein Glas um Schmetterlinge zu fangen. Der hinteren Hosentasche des Mannes seht ihr ein Buch. Geht von hinten an den Mann heran und nehmt es ihm aus der Tasche. Nun könnt ihr die gefangenen Schmetterlinge bestimmen und erhaltet auch den korrekten Preis. SCHLAFPFLANZE Geht von der Wiese herunter und haltet euch links. Geht geradeaus und ihr werdet eine schlafende Pflanze sehen. Mit dieser könnt ihr im Moment noch nichts anfangen, da Simon sie erst bestimmen muss. EINSAME HÜTTE Weiter geradeaus findet ihr ein Hütte, welche verschlossen ist. Außen liegen Dosen und Müll herum. SCHMETTERLINGE FANGEN Geht nun wieder zurück. An dem weg den ihr einbiegen müsstet um zum Schmetterlingsmann zu gelangen, geht ihr nach links auf die große Wiese. Auf der Wiese seht ihr auf dem Boden große helle Flecken. Wenn ihr auf der Wiese herumlauft seht ihr auch schon vereinzelt kleine Schmetterlinge herumfliegen. Diese gilt es nun zu fangen. Nehmt euch dazu das Schmetterlingsnetz aus dem Inventar und stellt euch hinter einen Schmetterling. Versucht diesen nun zu fangen. Ihr müsst es sicherlich des öfteren versuchen. Wenn ihr ihn in dem Netz gefangen habt, steckt ihn in das Glas und bringt ihn zum "dicken Mann". Er wird ihn euch abkaufen. Ihr könnt immer nur einen Schmetterling fangen. Wenn ihr das Buch gelesen habt, werdet ihr auch feststellen, dass einen besonderen Schmetterling gibt, welcher sehr viel wert ist (ich persönlich habe diesen Schmetterling nie zu Gesicht bekommen, habe aber von anderen gehört, dass es ihn wirklich geben soll). Übertreibt es nicht mit dem Schmetterling fangen, ihr werdet noch anderweitig Gelegenheit habe ein paar Kröten zu erlangen, 70 Kröten sollten aber schon sein.. KUHJUNGE Findet nun den Jungen, der auf einem Feld sitzt und auf eine Kuh aufpasst. Er wird euch erzählen, dass er auf eine Hexe wartet, welche ihm Magische Bohnen geben wird. Wenn Simon ihm die Bohnen geben würde könnte er seine Kuh "Daisy" haben. Geht nun zurück zur Straße in Richtung des Wasserfalles. Der Wasserfall sollte zu eurer linken Seite sein. Ihr solltet nun einige Steine in einer Formation sehen. Wenn ihr dann einmal ein Rufen hört, habt ihr bald den "MANN IM LOCH" gefunden. MANN IM LOCH Wenn ihr den Schatzsucher im Loch gefunden habt werdet ihr euch einiges zu sagen haben. Das wichtigste ist aber dann ihm den Metalldetektor weg zu nehmen. Dies macht ihr mit dem Chakara. Wenn ihr den Detektor habt, geht zurück zu der Steinformation. STEINFORMATION An den Steinen angekommen benutzt ihr den Detektor. Wenn ihr den Sichtmodus ändert, werdet ihr eine Zeichnung am Boden entdecken. Benutzt nun das Schild aus eurem Inventar als Schüppe und buddelt drauf los. Das Schild wird zerbrechen aber ihr werdet einige münzen finden. Benutzt diese dann mit der Choker Colera aus dem Inventar und sie werden glänzen. KONTROLLHÜTTE Des weiteren werdet ihr noch auf eine Kontrollhütte an einer Felswant treffen. Die Türe ist verschlossen. Wenn ihr die Leiter an der linken Seite hinaufklettert, findet ihr eine Bodenluke. Aber auch wenn ihr nun darauf herumspringt, wird sie sich nicht öffnen. SCHILD Ganz in der Nähe befindet sich auch ein Schild. Dieses Schild kann sogar reden. Ihr werdet einiges erfahren und feststellen, dass das Schild ein kleines Alkoholproblem hat ;) BRÜCKE (die es noch nicht gibt) Neben dem Schild ist eine Schlucht auf dessen anderer Seite ihr einen kleinen Mann seht. Unterhaltet euch mit ihm und er wird euch sagen, das er eine Trophäe haben will. Wenn er diese hat wird er Simon ein Seil zuschmeißen. ZWEGENBÄUME Auf der Karte befindet sich auch ein Zwergendorf. Geht dort hin und ihr werdet ein paar Zwerge sehen. Geht nach links in Richtung des Zaunes (Berg auf). BONBONS Ihr werdet Bonbons finden. Wenn du diese Schachtel aufnimmst hast du weitere 7 Sekunden um die nächste zu finden und aufzunehmen. Das wird nun ein wenig hektisch. 1. nehmt die ersten Bonbons 2. in Richtung Bäume die blauen 3. weiter hinunter die Roten und Gelben 4. nach links 2 weitere 5. zur Zaunecke die nächsten 2 einsammeln 6. geradeaus das nächste 7. dann nach links 8. geradeaus 9. nun leicht nach links und in Richtung Telefonzelle 10. dann nach links und ihr werdet eine Bonbonhaus entdecken - geschafft! BONBONHAUS Wenn ihr es nun geschafft habt in er vorgeschriebenen zeit alles einzusammeln, landet ihr an einem Haus. Lest im Haus das Buch, welches auf dem Tisch liegt. Ihr wisst nun wie man die Zauberbohnen zubereitet. An dem Spinnrad auf der anderen Raumseite steckt eine Nadel, an welcher ihr euch ach direkt stecht. Daraufhin fallt ihr in einen "DÄMMERSCHLAF". Als Simon wieder wach wird steht der "HELDEN-Prinz" vor euch und will die Nadel haben. Er geht mit der Nadel aus dem Haus (obwohl die Hexe es nicht gerne hat wenn jemand etwas aus dem Haus mitnimmt). Wenn ihr nun aus dem Haus geht ist der Prinz schon in einen Frosch verwandelt worden. Neben ihm liegt die Nadel. Nehmt Frosch sowie Nadel auf. Geht nun aus dem Haus und haltet euch rechts. FAST GEHEIMER ORT Nun müsst ihr in Richtung Wasser gehen. Durch Stäbe im Wasser ist markiert, wo ihr her gehen könnt (ihr könnt nur in Ufernähe laufen). Geht nun durchs Wasser am Ufer entlang. Ihr kommt an einer Telefonzelle raus, die nach der Entdeckung nun auch aktiviert ist. Ihr hört ein Hämmern. Der Zwerg bittet euch um einen Gefallen, er kommt nicht mehr aus dem Felsengestein heraus. Zündet mit der Linse aus dem Inventar das Dynamit an und schin wird der Zwerg frei gesprengt. Wenn der Zwerg heraus kommt erzählt er euch, dass er sehr hungrig ist. Er hat Hunger auf gekochten Fisch. Wenn ihr im den Fisch besorgt, will er Simon seinen Hammer geben. Führt den Dialog mit dem Zwerg ganz zu Ende und ihr werdet noch einiges erfahren. Geht dann in die Höhle und nehmt noch etwas Dynamit mit. Beamt euch dann mit der Telefonzelle zum Strand. STRAND Klettert den Sprungturm hoch und zündet mit Hilfe der Linse das Dynamit an. Nun habt ihr "angezündetes Dynamit" im Inventar. Dann kombiniert ihr das angezündete Dynamit mit dem Schmetterlingsglas und schmeißt es hinunter ins Wasser. Geht nun hinunter und sammelt den schon fertig gekochten, toten Fisch ein. Geht wieder zurück zum Zwerg. FAST GEHEIMER ORT Bei dem Zwergenprinz angekommen gebt ihr ihm den Fisch. Dieser lässt ihn sich schmecken und ihr erhaltet seinen Hammer. WETTBEWERB Findet nun den Schießwettbewerb. Geht in die Zelte und führt die Dialoge. In einem der Zelte habt ihr die Möglichkeit euch anzumelden. Ihr zahlt 50 Kröten und seit dabei. Ihr erhaltet sogar eine Schüssel, um euch etwas zu Essen zu nehmen. Ihr geht dann zu der Schüssel und nehmt euch eine Portion Chili. Die Bohnen Spuckt Simon allerdings wieder zurück. Macht euch nun wieder auf den Weg zum Tempel. TEMPEL Kauft auf jeden Fall noch eine Cholera im Tomb Trader Shop. Danach muss Simon wieder hoch auf die Pyramide. Stecht den Wächter mit der Schlafnadel aus dem Inventar und er wird einschlafen und in das Loch fallen. Nehmt nun die Glocke und steckt sie ein. Macht euch nun wieder auf den Weg zum Bonbonhaus. BONBONHAUS Benutzt den Frosch nun mit dem Ofen und ihr erhaltet Froschschweiß. Geht dann zum Kochtopf hinauf und benutzt den Frosch, Bohnen und die Colera mit dem Topf. Nun solltet ihr die Zauberbohnen im Inventar haben. KUHJUNGE Nun müsst ihr wieder zu dem Jungen mit der Kuh und ihm gebt ihr natürlich die Zauberbohnen. Er schickt seine Kuh Daisy dann zum Tempel. Ihr begebt euch auch sofort wieder dorthin. TEMPEL Nun findet die Kuh im Stall und melkt sie. Ihr werdet Butter erhalten. ZWERGENBÄUME Gehen nun wieder zu den Zwergenbäumen. Nun könnt ihr hier, wenn ihr kriecht unten eine kleine Tür entdecken. Öffnet sie und geht hinein. Nun geht es darum einen Zwerg für den Wettbewerb zu fangen aber alle flüchten. Benutzt nun die glänzenden Münzen und ein kleiner Wicht wird herauskommen. Nun schnell die Glocke über ihn stülpen und schon ist er gefangen. Wenn ihr nun die Glocke anhebt um den Gnom zu packen, wird er euch beißen und flüchten. Macht also das gleiche noch einmal, nur bevor ihr nun die Glocke anhebt, hat einmal kräftig mit dem Zwergenhammer auf die Glocke. Dank der Schwingungen könnt ihr nun die Glocke anheben und den Gnom einstecken. Nun geht es wieder zurück zum Wettbewerb. WETTBEWERB Geht nun zum Schießstand. Versucht den Gnom in das Teleskop zu stecken. Dies wird nicht funktionieren. Schmiert den Gnom mit Butter ein und er wird sich in das Teleskop stecken lassen. Steckt nun noch eine Stange Dynamit in das Teleskop und schon ist euer Schussgerät fertig. Nun sollte Simon als nächster Schütze angesagt werden. Zündet das Dynamit mit Hilfe der Linse aus dem Inventar an und feuert. Ihr werdet gewinnen und bekommt die Trophäe. Alle Zelte sind sofort weg und der Wettbewerb ist beendet. Nun geht zu der nicht existierenden Brücke, wo auch der kleine Mann auf die Trophäe wartet. BRÜCKE (die es noch nicht gibt) Redet mit eurem gegenüber und schmeißt dann die Trophäe hinüber. Er wird euch dann ein Seil zuwerfen. Nun muss Simon "nur" noch über das Seil gehen und schon ist er in Poliganis. Dazu müsst ihr Simon immer mit den Pfeiltasten "rechts" und "links" austarieren. In der ersten Hälfte ist die Steuerung allerdings umgekehrt, da ihr Simon von vorne sehen werdet. Dies ist ab der halben Strecke anders und ihr müsst die Steuerung schnell umwechseln. Wenn ihr den Übergang geschafft habt, geht einfach geradeaus durch den Tunnel nach Poliganis. Youtube-Video zu Simon the Sorcerer 3D: (Info: Dieses Video wurde automatisch bei YouTube gesucht und kann evtl. abweichend sein!) YouTube - Broadcast Yourself. Alle Videos bei YouTube zu Simon the Sorcerer 3D anzeigen! |
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