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PC: Riven - Cheats
Mehr Bilder zu diesem Spiel bei Google suchen...Beschreibung der Lösung/Cheats zu Riven: Der Spieler wird von Atrus mit der Mission betraut, Gehn mittels präpariertem Verbindungsbuch zu fangen und Katharina zu befreien. Auf Riven angekommen, wird man das Gefängnisbuch jedoch gleich wieder los und muß zunächst alles daransetzen es zurückzubekommen... Halle der Käfer Die Halle hat auf den 1. Blick nur 2 Eingänge, tatsächlich sind es aber 5. Die verborgenen 3 Öffnungen können durch Drehen des ganzen Raumes zum Vorschein gebracht werden.Da sich der Knopf, der die Drehbewegung auslöst, außerhalb der Halle befindet und man schnell die Lust verliert, das Innere des Raumes durch den Spion zu betrachten, gilt es einen weiteren von außen zugänglichen Eingang zu finden. Dazu betätigt man den Knopf 4 mal und steigt dann die Treppe zur linken Seite hinunter. Von verschlossenen Holzpforten sollte man sich nicht abhalten lassen... (wir sind schließlich alle schlank, oder?) Man durchquert die Halle und legt (weil man schon mal da ist) auch gleich den Hebel des Dampfdruck-Verteilers nach rechts um. Außerdem sollte man den Hebel neben der Tür nach oben schieben. Er öffnet das Gitter eines weiteren Einganges. Nun dreht man die Halle von dieser Position aus 2 mal, durchquert sie und schiebt den Hebel neben dem neu erschienenen Eingang ebenfalls nach oben.Jetzt wieder 2 mal drehen und man kann zurück zum Hauptein- gang. 2 mal drehen. Nun ist der Weg in den großen Dom frei. Nachdem Sie ihn durchquert haben,finden Sie außen 2 weitere Dampfdruck- Verteiler (Sie wissen schon, was Sie zu tun haben). Wenn Sie jetzt erst einmal genug haben von der ganzen Dreherei, fahren Sie nächsten Insel:Verlassen Sie die Käfer-Halle durch den Hauptein- gang und gehen Sie geradeaus in den Felsentunnel. Betreten Sie den 1. Raum links und schieben Sie den Hebel neben dem linken Bildschirm nach oben. Kehren Sie zurück zum Gang und wenden Sie sich nach links. Am Ende des Tunnels öffnen Sie die Tür und betreten den Tempel. Der Ausgang rechts von Ihnen führt zur Schwebebahnstation. Die Bahn erscheint auf Knopfdruck und bringt Sie zur nächsten Insel. U-Boot-Insel Gleich nach der Ankunft findet man gegenüber dem Treppenaufgang eine drehbare Holzkugel, die in die Felswand eingelassen ist. Es gibt insgesamt 5 von diesen Kugeln, die alle ein Zahlen-Symbol auf der Rückseite tragen. 4 von Ihnen warten zusätzlich noch mit einem akustischen Signal auf, das man je einem auf Riven heimischen Tier zuordnen muß.Man muß alle dieser Kugeln finden, um ein späteres Rätsel lösen zu können.Steigen Sie die Treppe hinauf und wenden Sie sich an der Kreuzung nach rechts den Berg hinauf. Nehmen Sie den Weg durch die Holzpforte aber achten Sie vorher auf den Käfer am rechten Pfosten und merken Sie sich sein Fluggeräusch für das Holzkugel-Rätsel. Hinter dem 1. Baumtunnel gehen Sie links ein paar Stufen hinunter und entdecken eine weitere Holzkugel. Kehren Sie auf den Hauptweg zurück und nehmen Sie an der Kreuzung unter dem rotierenden Dom den linken Weg, der ins Dorf der Lehmhütten führt. Gehen Sie an den Hütten vorbei auf die Klippe und wassern Sie das U-Boot. Um es dann auch benutzen zu können, müssen Sie denselben Weg, den Sie gekommen sind, zurückgehen.Überqueren Sie die Hängebrücke und gehen Sie geradeaus zum Meer hinunter. (Tip: An dieser Stelle kurz mal speichern) Achtung! Verscheuchen Sie die Wasser-Dinos nicht zu schnell von Ihrem Felsen! Pirschen Sie sich langsam heran, bis Sie direkt am Strand vor den Tieren stehen und merken Sie sich die Geräusche des rechten. Sie brauchen sie für das Holzkugel-Rätsel. Gehen Sie dann rechts den Strand entlang - im Dino-Felsen ist Holzkugel Nr. 3 eingelassen. Nun zurück zum Weg und nach links und Sie kommen in den tiefer gelegenen Teil des Dorfes und an ein Wasserbecken ( Kugel Nr. 4 !). Steigen Sie die Leiter hinunter und am Ende des Weges in das U-Boot. Nun können Sie zwar im See herumfahren, aber um auch an allen Halte- punkten aussteigen zu können, müssen Sie zunächst zum Stellwerk fahren ( drehen, geradeaus, nach rechts ) und dort alle Hebel nach oben umlegen. Nun sind alle Landungsstege ausgefahren. Als nächstes sollte man vom Stellwerk aus eine Bildungsreise in die Dorfschule unternehmen (drehen, geradeaus, links). Hier wird man auf ziemlich makabere Weise über das Zahlensystem der Einheimischen unterrichtet. Man sollte diesen Ort extra abspeichern, um bei eventuellen späteren Unklarheiten zurückkehren zu können. Nach dem Unterricht fahren Sie zum Holzsteg (drehen, geradeaus, links, geradeaus, rechts).Verlassen Sie das U-Boot und gehen Sie geradeaus bis zur letzten Kreuzung vor der Hängebrücke.Hier nehmen Sie die linke Abzweigung und steigen in die Bergwerks-Lore. Die Lore bringt Sie zur nächsten Insel. Kochtopf-Insel Der Weg, den es hier zu finden gilt, befindet sich im Boden des Riesen-Kochtopfes. Um ihn begehbar zu machen, muß man folgendes tun: Den Hebel des Druckverteilers in der Mitte des Sees richtet man auf das 2. Rohr von links. Nun funktionieren alle Hebel, Räder, Regler an der Außenseite des Kochtopfes und man geht in der folgenden Reihenfolge vor: 1. Feuer ausmachen (rechten Hebel nach oben stellen) 2. Wasser aus dem Kessel ablassen (großes Rad drehen) 3. Hebel an der Rohrgabelung (links von Ihnen) nach rechts ziehen 4. Regler neben dem Wasserstandsanzeiger nach oben schieben 5. Gehen Sie nochmals zur Seemitte und legen Sie den Hebel nun wieder nach rechts. Nun können Sie den Kessel durch die Tür betreten, um ihn dann auf demselben Weg zu verlassen, den vor Ihnen das Wasser genommen hat. Am Ende des Rohres geht man nach links und klettert auf den "Balkon" an der Felswand. Öffnen Sie die Bodenklappe, damit Sie bei weiteren Besuchen die Leiter an der Felswand benutzen können.Gehen Sie durch die Tür und bis zum Ende des Steges. Hier finden Sie eine aufklappbare Metallkugel. Legen Sie eines der Körner in die Mitte der Kugel und lassen Sie sie geöffnet hinunter. Nun haben Sie etwas Zeit bis der gewünschte Effekt eintritt. Gehen Sie den Gang zurück und schließen Sie die Eingangstür von innen! Von den 2 Gängen, die nun zum Vorschein kommen,folgen Sie zunächst dem rechten, bis zu dem Hebel an der rechten Seite des Geländers.Legen Sie den Hebel nach links um und gehen Sie zurück.Der Weg links neben der Eingangstür führt zu einem der rotierenden Dome, in denen Gehn die Verbindungsbücher zu dem von ihm geschaffenen Zeitalter verschlossen hält.Sobald Sie die Tür, durch die Sie den Raum betreten haben, von innen schließen, entdecken Sie einen weiteren Gang an dessen Ende eine Art Sucher aufgebaut ist. Notieren Sie sich das goldene Symbol! Nun ist es Zeit zur Metallkugel zurückzugehen und den Inhalt zu inspizieren.Achten Sie auf die Stimme des Frosches (Holzkugel- Rätsel!).Über der Falle befindet sich ein Lüftungsrohr, durch das man in Gehns Labor gelangt. Hier sollte man unbedingt dem Tagebuch auf dem Tisch Beachtung schenken. Man findet darin den 5-stelligen Code, der die Dome mit den Verbindungsbüchern öffnet. Speichern Sie Gehns Tagebuch extra ab, um jederzeit zurückkehren zu können.Links auf dem Tisch finden Sie die 5. Holzkugel. Da diese Kugel von Ihrem ursprünglichen Standort entfernt wurde, erhalten Sie hier keinen akustischen Hinweis. Dann rufen Sie mit dem blauen Knopf eine Schwebebahn und verlassen das Labor durch den Hintereingang. Riven-Modell-Insel An diesem Ort erfährt man etwas über Lage und Topographie der Inseln von Riven. Man steigt die Treppe hinauf und folgt der Schlucht bis zum Ende. Dann fährt man mit dem Fahrstuhl nach oben und gelangt auf eine Art Galerie. Von hier aus blickt man hinunter auf ein Modell von Rivens Inselwelt. Vor sich sieht man eine Tafel mit 5 Tasten, die jeweils (stark abstrahiert) eine der Inseln darstellen.Klicken Sie auf eine Taste und gehen Sie zurück durch den Fahrstuhl in das gegenüberliegende Gebäude. Das ausgewählte Symbol erscheint hier auf einer Schalttafel und ist zusätzlich noch in Planquadrate unterteilt. Klicken Sie nacheinander auf die einzelnen Felder und es erscheint eine dreidimensionale Karte, die ihrerseits nochmals in Planquadrate unterteilt ist. Mit Hilfe dieser Darstellungsform kann man die genaue Fehler! Textmarke nicht definiert. auf den einzelnen Inseln bestimmen. Hierzu sollte man sich unbedingt genaue Aufzeichnungen machen.Diese Information benötigt man später noch, um die in den Domen verwahrten Bücher aktivieren zu können.Nachdem man den Standort der Dome für alle 5 Inseln festgestellt hat, sollte man sich noch ansehen, welches Symbol der Dom auf dieser Insel trägt. Der Sucher gegenüber des Domes ist in diesem Fall nicht hilfreich, weil er nicht genau justiert ist. Deshalb stellt man sich direkt vor den rotierenden Dom, um das Zeichen auszumachen. Nun begibt man sich zurück zur Schwebebahn und dreht diese um 180°, um auf der anderen Seite aussteigen zu können. Man geht durch die Tür und ruft mit dem Hebel links vor dem Wasser- becken einen Fahrstuhl aus der Tiefe herauf. Nun fährt man in den in den "Keller" der Insel. Verlassen Sie die Kabine und folgen Sie dem Weg, der Sie geradeaus zu einem erhöhten Beobachtungsplatz vor einem riesigen Bullauge führt. Von diesem Sitz aus kann man 2 Teleskope bedienen. Das linke dient dazu Katharina in Ihrem Gefängnis und die Dorfbewohner auf der U-Boot-Insel zu überwachen. 5 der Knöpfe des rechten Teleskops tragen die Zeichen der rotierenden Dome. Betätigt man einen Knopf, so erscheint auf dem Schirm ein Unterwasser- Mast mit einer farbigen Lampe. Betätigen Sie alle Knöpfe nacheinander (Sie können das Teleskop an den äußeren Stahlösen drehen) und notieren Sie, welchem Zeichen welche Fehler! Textmarke nicht definiert. zugeordnet ist. Einer der Masten ist defekt. Es bleibt am Ende jedoch nur eine Farbe übrig, die man hier zuordnen kann. Ist das Teleskop auf den Mast mit der roten Lampe eingestellt, so bekommt man netten Besuch von einem walartigen Tier, das schon mehrfach in Form einer Statue auf Riven zu sehen war.Offenbar dienen die Lampen an den Masten dazu, es an unterschiedliche Opferstätten zu locken. Wichtig ist hier, daß Sie sich das Geräusch des Tieres gut einprägen. Es ist der letzte Hinweis, den man zur Lösung des Holzkugel-Rätsels bekommt. Verlassen Sie den Beobachtungsplatz und nehmen Sie den 1. Weg rechts, der zu einer weiteren Schwebebahnstation führt.Diese Bahn bringt Sie zurück zur U-Boot-Insel. U-Boot-Insel (über dem Wald) Fahren Sie mit dem Fahrstuhl zweimal nach oben, bevor Sie aussteigen. Sie befinden sich nun im Wege-System über dem Wald. Nehmen Sie den 1. Weg rechts und notieren Sie das Zeichen des Domes. Danach folgen Sie dem Weg, der rechts am Dom vorbei führt. Betreten Sie das Gebäude, setzen Sie sich und befördern Sie sich mit dem linken Hebel nach oben. Benutzen Sie nun den rechten Hebel, um den Boden der Opferstätte zu schließen. Nun sind alle "oberen" Aufgaben erfüllt und man kann zurück zum Fahrstuhl gehen,den man diesmal auf halber Strecke nach unten verläßt. Laufen Sie in Richtung Lehmhütten-Dorf bis zur Anlegestelle des U-Bootes und fahren Sie durch den See zur Opferstätte (drehen, geradeaus, rechts). Ziehen Sie am Griff, der von oben herabhängt und benutzen Sie die Stange, um nach oben zu gelangen. Man steht nun vor einer Gefängniszelle, die man mit dem Knopf rechts neben dem Gitter öffnen kann. Um dem vermeintlichen Gefangenen (der auf wundersame Weise verschwunden zu sein scheint) folgen zu können, klappt man den Rost im Boden hoch und klickt in die Öffnung. Ein Zug am Griff läßt den Geheimgang in der Wand zutage treten. Folgen Sie dem Tunnel durch die Dunkelheit bis zum Wasser und schalten Sie die Lampe ein. Nun haben Sie genug Licht, um auch alle anderen Lampen im Tunnel finden und einschalten zu können. Gehen Sie nun wieder zurück in Richtung Wasser und öffnen Sie die Steintür in der Mitte des Ganges.Der Weg führt in eine Höhle mit kreisförmig angeordneten Steinzinnen. Hier wird es sich nun erweisen, ob man in der Lage war das Rätsel richtig zu lösen.Man muß mit Hilfe der Kugeln 5 Zinnen auswählen und in der richtigen Reihenfolge in den Boden drücken. Die Holzkugel in Gehns Labor wurde im Wasser schwimmend gefunden und man kann deshalb davon ausgehen, das hier ein Meeresbewohner abgebildet sein muß. Wird der richtige Code eingegeben, erscheint ein Buch, mit dem man in das von Katharina geschriebene Zeitalter Tay reisen kann. Dort angekommen, wird man in der Grotte "festgenommen" und zur "Baum-Stadt" gebracht. Hier erhält man von der Vertrauten Katharinas ein Tagebuch und das Gefängnisbuch, das einem bei der Ankunft auf Riven entwendet wurde. In Katharinas Tagebuch finden Sie den Code für die Sternenkluft. Nehmen Sie die Warnung ernst und öffnen Sie die Kluft erst, wenn Katharina befreit ist. Mehr ist hier nicht auszurichten und man reist - wieder mittels Buch - zurück zur Höhle mit den Steinzinnen. Verlassen Sie den Berg wieder durch den Geheimgang und wenden Sie sich vor der Gefängniszelle nach rechts. Benutzen Sie die Leiter am Ende des Weges um wieder nach unten ins Dorf zu gelangen. Nun müssen Sie nochmals mit der Lore zur Kochtopf-Insel fahren. Klettern Sie dort zum Balkon hinauf. Folgen Sie dem Weg zu Gehns Labor aber betreten Sie es nicht, sondern gehen Sie weiter bis Sie beim großen Dom der Käfer-Insel ankommen. Käfer- Insel (II) Das letzte Stück der Brücke müssen Sie erst noch herunterklappen. Betreten Sie den großen Dom und fahren Sie das fehlende Stück des Steges mit dem Rad aus. Betätigen Sie den Hebel neben dem nächsten Ausgang. Nun führt eine Treppe von der Käfer-Halle in den "1. Stock" des großen Domes. Gehen Sie zurück nach rechts bis zum nächsten Ausgang. Außen können Sie das fehlende Stück des Weges mit dem Knopf neben der Tür herauf- fahren. Sie gelangen nun zum 5. Eingang der Käfer-Halle, der sich bislang noch nicht öffnen ließ. Heben Sie das Gitter und drehen Sie die Halle bis Sie sie betreten und durch den Haupteingang wieder verlassen können. Von hieraus drehen Sie, bis der Aufgang zum großen Dom frei ist. Das Gerät in der Mitte des Ganges dient zur Aktivierung der in den Domen verwahrten Bücher. Nun brauchen Sie Ihre auf der Riven-Modell- Insel erworbenen Topographie- und Farb-Kenntnisse: Vor sich sehen Sie wieder die in Planquadrate aufgeteilten Inseln. Sie wissen, welche Farbe zu welchem Dom gehört und wo dieser Dom steht. Legen Sie die Farbkugeln also in die entsprechenden Löcher. Bei der rechten oberen Insel legen Sie die blaue Kugel an die Stelle des Domes. Die gelbe Farbkugel wird nicht benötigt. Wenn Sie nun der Meinung sind, das alles richtig liegt, schieben Sie den Hebel im Gang hinter Ihnen nach unten und drücken Sie auf den Ping Pong Ball.Die Super-Energie-Farbkugeln werden zu den 5 Domen geschossen und die Bücher sind aktiviert. Gehen Sie nun zum Haupteingang der Käfer-Halle zurück und drehen Sie bis der Seiteneingang des großen Domes frei ist. Betreten Sie den Dom und gehen Sie nach links die Treppe hinunter.Außen angekommen gehen Sie bis zum Fahrstuhl, der Sie nach unten zum rotierenden Dom bringt. Der Dom wird gestoppt, wenn man auf den Knopf drückt, sobald das goldene Symbol im Sucher erscheint.Nun öffnen Sie den Dom mit dem Code aus Gehns Tagebuch. Die Zeichen des Codes können hier nicht genannt werden, da der Code sich von Spiel zu Spiel ändert. Sobald sich der Dom öffnet, können Sie mit dem Buch in das von Gehn erschaffene Zeitalter reisen. Gehns Büro In Gehns Büro angekommen sitzt man leider erst einmal in der Falle und es bleibt einem nichts anderes übrig, als den Hausherrn mittels Klingelknopf herbeizurufen. Dieser erscheint auch bald und ist sehr redselig. Doch schöne Rede fieser Sinn: Er will nur das vermeintliche D`NI-Verbindungsbuch (Gefängnisbuch). Dies kommt Ihnen sehr gelegen, aber leider schöpft Gehn doch noch Verdacht und fordert Sie auf das Buch vor ihm zu benutzen. Tun Sie das! Es ist die einzige Möglichkeit ihn zu fangen und nach der 3. vergeblichen Aufforderung das Buch zu benutzen wäre das Spiel sowieso für Sie zu Ende. Myst-Fans wird dieses Bäumchen-wechsle-dich-Spiel noch gut in Erinnerung sein! Nun ist Gehn außer Gefecht gesetzt und es gilt Katharina zu befreien. Den Code, den Sie brauchen, um Katharinas Gefängnis zu öffnen, finden Sie in Gehns Schlafzimmer im Untergeschoß. Klicken Sie auf seinen Wecker und merken Sie sich die Reihenfolge der Geräusche (auch dieser Code ändert sich von Spiel zu Spiel). Kehren Sie nun ins Büro zurück. Um zur Gefängnis-Insel reisen zu können, müssen Sie das Käfig-Gitter mit dem Hebel am Fenster öffnen und evtl. das Feuer im Ofen entzünden (dies ist abhängig vom Spielstand vor Gehns Gefangennahme). Klicken Sie auf das Verbindungsbuch mit dem einzelnen Quadrat. Gefängnis-Insel Im Dom der Gefängnis-Insel angekommen, drücken Sie den Knopf unter dem Buch-Ständer um den Dom zu öffnen. Gehen Sie zum Fahrstuhl und geben Sie den Code ein, um das Gitter zur Seite zu fahren. ( Am besten kurz mal das Spiel speichern und ausprobieren, welcher der drei Knöpfe für welches Geräusch zuständig ist - Spiel laden und Code eingeben). Dann drehen Sie den Hebel und fahren nach oben. Von Katharina erfahren Sie, worin die Schlußaufgabe besteht. Reisen Sie zurück in Gehns Büro und von dort weiter zur Käfer-Insel. Gehen Sie zur Sternenkluft und öffnen Sie den Stahldeckel. Beachten Sie, daß der Code die Reihenfolge der Tasten angibt und nicht, wie häufig eine Taste zu drücken ist. Legen sie den Hebel an der rechten Seite nach unten und entfernen Sie den Stopper unten links am Teleskop-Gestell. Betätigen Sie nun den Knopf neben dem Hebel und fahren Sie das Teleskop so weit nach unten, bis das Portal zerstört ist. Youtube-Video zu Riven: (Info: Dieses Video wurde automatisch bei YouTube gesucht und kann evtl. abweichend sein!) YouTube - Myst II Riven Video Walkthrough Part 1 of 13
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